DAW Basic for Beginner
Cubase Basic ( 7 )
처음 Cubase 를 접하는 유저들을 위한 Basic DAW Guide
Cubase Basic ( 7 ) : The Beginner Workout Guide
미디 시퀀싱 작업과 오디오 레코딩 작업이 어느정도 마무리되고, Mix Console ( 믹서 창 ) 과 믹싱 작업을 통한 밸런스 조절 작업이 마무리되고 나면, 이제 Cubase 에서 작업한 결과물을 최종 프린트하는 작업이 필요합니다. ^^
큐베이스에서 미디 시퀀싱 작업을 어느정도 마무리하고 나면, Mixing Process ( 믹싱 ) 로 넘어갈 필요가 있습니다. ^_^
물론 미디 시퀀싱 작업하면서 가상악기와 Audio Track 의 밸런스를 조절해도 됩니다. 하지만 작업의 효율성을 위해서 각각의 Track 을 Audio 로 변환하고 믹싱 작업을 하는 편이 더 좋습니다. ^_^
그래서 이번 7번째 강좌에서는 Track 들을 Audio 로 변환하는 작업들에 대해서 다루어보고자 합니다. ^_^
Cubase Basic Guide 는 5, 6, 7, 8, 9 모두 활용 가능 하며 Cubase 8 과 9.5 를 기준으로 작성되었습니다. ^^
Cubase Basic ( 7 ) : Audio Print with Instruments
Cubase Basic Guide 에서는 기초적인 Cubase 다루는 방법에 대한 Guide 입니다. Cubase 8 과 9.5 를 기준으로 작성되었지만 Cubase 5 부터 2018년 3월 현재 출시되어 있는 Cubase 9.5 버젼까지 모두 활용 가능한 초보분들을 위한 Guide 입니다.
Cubase 에서 가상악기 Track 내지는 MIDI Track 을 Audio 로 변환하는 작업은 크게 3가지 방법으로 할 수 있습니다. ^_^
랜더링 ( Render in Place )
익스포트 ( Export )
오디오 레코딩 ( Audio Recording with Routing )
그냥 MIDI Track 이나 가상악기 Track 단계에서 Mixing Process ( 믹싱 작업 ) 를 하고서 Mix Down ( 믹스 다운 ) 을 하면 안되는 것인가 라는 의구심이 드는 분들도 있을겁니다. 물론 그렇게 해도 상관은 없습니다.
그러나 Computer CPU Power & RAM 을 조금 더 효율적으로 사용하고자 하거나, MIDI Track 에서와 달리 Audio Region Editing ( 오디오 리전 에디팅 ) 에서 활용할 수 있는 몇가지 방법을 고려한다면 오디오 변환을 하고서 Audio Editing & Mixing Process ( 오디오 편집 & 믹싱 작업 ) 을 하는 편이 조금 더 효율적이라 할 수 있습니다. ^_^
랜더링 ( Rendering ) 이란 Cubase 에서 작업한 결과물을 Audio 로 변환하기 위해 컴퓨터가 연산하는 것을 지칭합니다.
일반적으로 Cubase 에서 Render in Place 라는 기능을 이용해서 랜더링 ( Rendering ) 작업을 할 수 있습니다. ^_^
Render in place : 랜더링 기능을 이용해서 Audio 변환하기
Render in Place 는 Audio / MIDI Region ( 오디오 / 미디 리전 ) 을 새로운 Audio 로 변환시켜주는 기능 입니다. ^_^
Render in Place 기능은 Cubase 상단 Edit 메뉴, 또는 Project 창에서 마우스 오른쪽을 누르면 찾을 수 있습니다.
Render in Place ( 랜더 인 플레이스 ) 기능은 따로 단축키가 지정되어 있지 않으나 자주 사용하는 기능이니 추가해두세요. ^_^
File 메뉴에 있는 Key Commands 항목를 띄워서 에서 단축키를 Render in Place 항목에서 지정하면 됩니다.
Render in Place 기능을 사용하는 간단한 방법은 아래의 순서대로 하면 됩니다. ^_^
Step 1 : 변환을 원하는 Audio / MIDI Region ( 오디오 / 미디 리전 ) 을 선택합니다. ^_^
여러개인 경우 모든 Region ( 리전 ) 을 마우스로 Drag 하거나 Shift 를 누르고 선택하면 됩니다.
Step 2 : Render in Audio 의 Render Setting ( 랜더 셋팅 ) 을 먼저 셋팅합니다. ^^
결과물은 몇가지 Options ( 옵션 ) 에 따라서 달라질 수 있습니다. ^^
1. As Separate Events
Region ( 리전 ) 과 동일하게 랜더링이 됩니다. 원 Region 과 동일한 길이와 개수만큼 생성됩니다.
2. As Block Events
Region ( 리전 ) 중 붙어 있는 Region 은 하나로 랜더링하고, 떨어져 있는 Region 은 따로 랜더링 하도록 설정합니다.
As Block Events
Region ( 리전 ) 사이에 간격이 있거나 여러개의 Region ( 리전 ) 이라고 할지라도, 하나의 Audio 로 랜더링하도록 설정합니다.
4. Dry ( Transfer Channel Settings )
Dry 설정은 Inserts / Sends 모두 적용하지 않고 해당 Track 의 오리지널 정보만을 Rendering ( 랜더링 ) 하는 설정입니다. 다만 새로 생성된 Track 에 오리지널 Track 과 동일한 Inserts / Sends 를 포함한 모든 설정이 복사 ( Transfer Channel Settings ) 되어서 이전과 동일한 소리가 나도록 합니다.
5. Channel Settings
Inserts 에 걸린 Plug-ins ( 플러그인 ) 은 적용시키고, Sends 는 적용하지 않고 Rendering ( 랜더링 ) 하는 설정입니다. 새로 생성된 Track 에는 오리지널 Track 과 동일한 Sends 설정이 복사됩니다.
Complete Signal Path
Inserts / Sends / Volume / Pan 을 포함한 Track 에 적용된 모든 걸 다 적용한 랜더링입니다. ^_^
7. Complete Signal Path + Master FX
Complete Signal Path 와 동일하게 모든 걸 다 적용한 것 뿐 아니라 최종 Master 단에 걸려 있는 Effect ( 이펙트 ) 도 적용해서 Rendering ( 랜더링 ) 을 하는 설정입니다. ^_^
랜더링 후 Master Track 에 걸려 있는 Effect 가 자동으로 bypass 되는 것이 아님을 주의하세요.
Mix Down to One Track
Dry 를 제외한 나머지 설정에서는 Mix Down to One Track 설정을 같이 사용할 수 있습니다. 이 설정은 Inserts / Sends / Track Settings / Master FX 를 포함해서 하나의 Track 으로 만들어 주는 Rendering ( 랜더링 ) 설정입니다. ^_^
Master FX 를 포함한 경우엔 마찬가지로 랜더링 후 Master Track 에 걸려 있는 Effect 가 자동으로 bypass 되는 것이 아님을 꼭 주의해서 랜더링 후에 Master FX 를 bypass 해주어야 함을 기억하세요.
9. 그외 설정들...
Bit Depth ( 비트 뎁스 ) 설정을 바꿀 수 있습니다. ( 16 Bit / 24 Bit / 32 Bit Float )
Name : Rendering ( 랜더링 ) 된 Audio 의 Name ( 이름 ) 을 지정할 수 있습니다. 따로 설정 하지 않으면 Untitled 이라고 기본 설정됩니다. 그리고 이름을 클릭하면 원하는 이름으로 바꿀 수 있습니다. 또한 자물쇠 모양을 클릭해서 자물쇠를 잠그면 랜더링되어서 새로 설정되어서 만들어진 Audio Region ( 오디오 리전 ) 의 이름은 오리지널 Region ( 리전 ) 이름을 따라 갑니다. ^_^
Path : Rendering ( 랜더링 ) 후 만들어지는 Audio 파일의 생성 위치를 지정할 수 있습니다. 기본 설정은 Project 폴더 안에 있는 Audio 폴더에 저장되도록 되어 있습니다. 특별히 의도하는게 아니라면 기본 설정으로 사용하는 것이 좋습니다. ^_^
Tail Size : 상당수 많은 가상악기들이 내부에 Reverb 나 Delay 같은 시공간계 Effect 를 가지고 있는 경우가 있습니다. 또는 FX Track / Sends 을 이용해서 Reverb 또는 Delay 를 사용하는 경우엔 MIDI / Audio Region ( 미디 / 오디오 리전 ) 의 길이보다 긴 잔향을 가지게 됩니다. 그래서 이런 경우엔 Region ( 리전 ) 의 길이와 동일한 길이로 Rendering ( 랜더링 ) 하게 되면, 뒤에 잔향이 갑자기 뚝~ 끊어지게 되는 사고가 발생합니다. 이런 경우엔 반드시 뒤에 일정한 길이를 더 주는 것이 필요합니다. 이럴 때에는 Seconds ( 초 ) / Bars & Beats ( 마디 & 박자 ) 로 설정해서 뒤에 이어지는 길이를 설정할 수 있습니다. ^_^
Step 3 : 원하는 셋팅이 완료되고 나면 Render 를 눌러서 Audio Rendering ( 오디오 랜더링 ) 을 합니다.
Rendering ( 랜더링 ) 을 완료하고 나면 오리지널 Region ( 리전 ) 은 Mute 되어 소리 나지 않습니다. ^_^
Step 4 : 새로 만들어진 Track 과 Region ( 리전 ) 은 모두 선택이 되어 있는 상태이기 때문에 마우스로 Drag 해서 아럐쪽으로 움직여서 기존의 Track 들과 섞이지 않게 해주는 편이 좋습니다. ^_^
나중에 Mix Console ( 믹서 창 ) 에서 밸런스 정리할 때에도 섞여 있으면 헷갈리기 때문입니다. ^_^
Step 5 : 새로 만들어진 Track 들의 이름을 정리해서 원하는데로 악기별 정리를 해 주는 것이 좋습니다. ^^
Track Name 을 바꿔주지 않아도 상관은 없지만, 마찬가지로 해주는 편이 나중을 위해서 좋습니다. ^_^
Step 6 : 기존의 Track 들이 많은 경우엔 Folder Track 을 이용해서 정리해 주는 것도 좋습니다. ^_^
2. Render in place with Drum : 드럼 랜더링을 조금 더 편하게 하기
Piano 나 Bass Guitar 와 같은 경우엔 앞에서 소개한 순서에 따라서 Rendering ( 랜더링 ) 을 해서 Audio 로 전환하면 됩니다. 그런데 Drum ( 드럼 ) 이나 Percussion ( 퍼커션 ) 의 경우 엔 다양한 Parts 가 존재하기 때문에 한번에 Rendering ( 랜더링 ) 을 하게 되면 각각의 Parts 의 소리들이 섞여서 믹싱 작업시에 어려움 을 겪게 됩니다.
그래서 Drum / Percussion 의 경우엔 몇가지 기능을 같이 활용하게 되면 아주 쉽게 개별 Audio 로 변환 가능합니다.
Drum / Percussion 을 개별 파트별 ( 예> Kick, Snare, Hi-hat... ) 로 쉽게 Multi Rendering ( 멀티 랜더링 ) 을 하기 위해선 아래의 몇가지 기능을 이해하고 활용하면 훨씬 편하게 작업할 수 있습니다. ^_^
a. Dissolve Part / b. Drum Map / c. Rename Region
Dissolve Part ( 디졸브 파트 ) 는 MIDI Region ( 미디 리전 ) 상의 음들을 Pitch 기준으로 분할해서 따로 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 만들어 주는 기능 입니다. Drum / Percussion 의 경우엔 각 음이 하나의 소리이기 때문에 결국 따로 분리하는 것이 추후 Editing & Mixing ( 에디팅 & 믹싱 ) 에 도움이 되기 때문에 Dissolve Part ( 디졸브 파트 ) 기능이 분리에 유용합니다.
위와 같이 7개의 Pitch ( 연주 ) 가 있다면 Dissolve Part 하면 7개 리전이 생깁니다.
Dissolve Part ( 디졸브 파트 ) 기능은 원하는 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 선택하고서 상단 MIDI 메뉴에 Dissolve Part ( 디졸브 파트 ) 를 누르면 됩니다. 또는 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 선택한 상태에서 마우스 오른쪽을 누르면 뜨는 미니 메뉴하단에 MIDI 항목에 보면 Dissolve Part ( 디졸브 파트 ) 를 누르면 개별 Pitch 에 따라서 새로운 리전이 생성됩니다. ^_^
Drum Map ( 드럼 맵 ) 기능이란 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 더블 클릭하고 Key Editor ( 키 에디터 / 피아노 롤 ) 대신 Drum Editor ( 드럼 에디터 ) 를 사용 해서 Drum / Percussion ( 드럼 / 퍼커션 ) 을 입력 / 수정하는 것을 지칭합니다. ^_^
원하는 MIDI Track 또는 가상악기 Track 을 선택하고 좌측 Inspector ( 인스펙터 ) 에서 Drum Map ( 드럼 맵 ) 기능을 활성화 할 수 있습니다. 해당 부분을 클릭한 상태에서 GM Map 이나 Drum Map Setup 을 눌러서 활성합니다. ^^
GM Map 이란 GM MIDI 방식에서 약속한 Drum Mapping 방식으로 C1 음은 Kick, D1 음은 Snare, F#1 음은 Hi-hat 과 같이 특정음을 특정 연주에 Matching ( 매칭 ) 해 놓은 것을 지칭합니다. 많은 드럼 가상악기가 GM MIDI 방식에 기반을 두고는 있지만 GM MIDI 방식을 따르지 않는 가상악기도 많기 때문에 각 악기 회사별 Drum Map 을 만들거나 받아서 매칭하는 것이 필요합니다.
Drum Map 설정에서 GM Map 으로 설정하고 MIDI Region 을 더블 클릭하면 Drum Editor ( 드럼 에디터 ) 가 뜹니다. ^_^
원하는 경우엔 Drum Map 에서 각각의 Pitch 별로 Name ( 이름 ) 을 더블 클릭해서 변경할 수 있습니다. ^_^
Rename Region : MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 클릭한 상태에서 Cubase 좌측 상단에 보면 Info Line 에서 해당 리전의 이름을 수정 할 수 있습니다. ^_^
How to Render Drum Multi : 드럼 가상악기 파트별 오디오 만들기
Render in Place 기능을 활용한 Drum 가상악기 Part 별 Audio 바로 변환하는 방법은 아래의 순서대로 하면 됩니다. ^_^
Step 1 : 멀티 변환을 원하는 Drum / Percussion 의 MIDI Region ( 미디 리전 ) 의 이름을 바꿉니다. ^_^
MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 선택한 상태에서 Info Line 에서 해당 리전의 이름을 없앱니다.
이름을 없애는 이유는 Dissolve Part 하고 나면 각 Part 가 오리지널 Region 의 이름을 따르기 때문입니다.
Step 2 : 멀티 변환을 원하는 Drum / Percussion 가상악기 Track 에서 Drum Map 을 활성화합니다. ^_^
GM Map 도 가능하고, 해당 가상악기에 매칭이 되는 Drum Map 을 사용하면 됩니다.
각각의 Pitch 별 이름이 실제 소리나는 음색과 일치하는지 반드시 확인하세요.
Step 3 : 위의 셋팅이 완료되고 나면, 해당 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 Dissolve Part ( 디졸프 파트 ) 해줍니다.
Step 4 : 파트별로 분할된 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 모두 선택한 후 Render in Place 시켜줍니다. ^_^
Render in Place 의 옵션은 원하는데로 선택 가능하지만 Name ( 이름 ) 은 반드시 자물쇠 모양을 잠궈서 Original Region ( 오리지널 리전 ) 의 이름을 따라 가도록 해야 합니다.
Step 5 : 새로 만들어진 Track 들을 그대로 아래쪽으로 Drag 해서 기존 Track 들과 섞이지 않게 해줍니다. ^_^
나중에 Mix Console ( 믹서 창 ) 에서 밸런스 정리할 때에도 섞여 있으면 헷갈리기 때문입니다. ^_^
Step 6 : 새로 만들어진 Track 들의 이름을 정리해서 원하는데로 악기별 정리를 해 주는 것이 좋습니다. ^^
Track Name 을 바꿔주지 않아도 상관은 없지만, 마찬가지로 해주는 편이 나중을 위해서 좋습니다. ^_^
Step 7 : 기존의 Track 들이 많은 경우엔 Folder Track 을 이용해서 정리해 주는 것도 좋습니다. ^_^