DAW Basic for Beginner
Cubase Basic ( 3 )
처음 Cubase 를 접하는 유저들을 위한 Basic DAW GuideCubase Basic ( 3 ) : The Beginner Workout Guide
지난 Cubase Basic ( 2 ) 편의 강좌에서 미디 건반을 이용한 미디 입력, 메트로놈 사용법, 미디 녹음 그리고 퀀타이즈 관련된 사항을 다루었다면 이번 ( 3 ) 편의 강좌에서는 오디오 녹음 그리고 녹음된 오디오 정리 및 편집 관련된 부분입니다.
음악을 만드는데 있어서 DAW 의 역할은 단순히 미디를 다루는 것 뿐 아니라 오디오를 다루는 것도 또 하나의 큰 부분입니다.
실제로는 MIDI 작업보다 더 중요하다고 할 수 있는게 Audio 작업이기에 이번 강좌에서 Audio Recording 관련해서 알아야 할 여러 부분들을 다루어 보겠습니다. ^_^
단순히 Cubase 의 기능적인 요소 뿐 아니라 녹음에 관해서 알아야 할 부분들을 조금씩 다루어 보려고 합니다. 초보분들에게는 어렵게 다가갈 수 있는 부분이 Audio Recording 이지만 사실 그렇게 어려워 하실 필요는 없습니다. 뭐든 먼저 부딪혀보고 잘 안되는 부분, 그리고 어려움을 겪는 부분들에 대한 고민을 풀어가시면 되는 것이니까요. ^_^ 다만 이번 강좌가 조금 더 쉽게 다가가는데 도움되었음 하는 바램 입니다. ^^
이번 Basic ( 3 ) 강좌에서 다루는 내용은 다음과 같습니다. ^_^
마이크와 필요 장비들 녹음할 때 기본 셋팅 보컬 녹음때 알아둘 사항 Audio Record 옵션 Audio Editing 옵션 Groove Quantize 그외 알아둘 사항들... 도움이 되면 좋겠습니다. ^_^
Cubase Basic Guide 는 5, 6, 7, 8, 9 모두 활용 가능 하며 Cubase 8 과 9.5 를 기준으로 작성되었습니다. ^^
Cubase Basic ( 3 ) : Audio Recording & Editing
Cubase Basic Guide 에서는 기초적인 Cubase 다루는 방법에 대한 Guide 입니다. Cubase 8 과 9.5 를 기준으로 작성되었지만 Cubase 5 부터 2018년 3월 현재 출시되어 있는 Cubase 9.5 버젼까지 모두 활용 가능한 초보분들을 위한 Guide 입니다.
MIDI 또는 Cubase 를 처음 접하는 분들에게 있어서 넘어야 할 산은 참 많은 듯 합니다. ^_^
그 중 Audio Recording 은 Cubase 를 다루는 방법을 익히는 것 만큼이나 각종 장비와 녹음 방법에 있어서 알아야 할 것들이 참 많이 있죠. ^_^ Cubase 에서 Audio Recording 기능들과 관련된 부분을 다루기 이전에 초보분들에게 도움이 될 수 있도록 기본적인 장비들에 대해서 먼저 이야기를 하고 가겠습니다. ^_^
Audio Recording ( 녹음 ) 을 하기 위해서 우선 필요한 장비로는 크게 4가지가 있습니다. ^_^
Audio Interface ( 오디오 인터페이스 ) Microphone ( 마이크 ) Headphone ( 헤드폰 ) / Earphone ( 이어폰 ) Mic stand and etc ( 마이크 스탠드를 비롯한 그외 장비들 )
Audio Interface ( 오디오 인터페이스 ) 가 꼭 필요한 건가? 하는 분들도 계실텐데 단순하게 이야기드리면 꼭 필요합니다. ^_^
Audio Interface ( 오디오 인터페이스 ) 의 역할은 여러가지가 있지만 녹음이라는 측면에 있어서 Audio Interface 의 역할은 Pre-amp ( 프리 앰프 ), Analog to Digital Converter ( A/D 컨버터, 아날로그 신호를 디지털로 변환하는 장비 ), Digital to Analog Converter ( D/A 컨버터, 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환하는 장비 ) 가 주된 기능이라고 할 수 있습니다. ^_^
마이크나 악기에서 들어오는 신호는 생각보다 약합니다.
그래서 그 신호를 증폭해주는 장비가 필요한데 이걸 Pre-amplifier / Pre-amp ( 프리 앰프 / 신호 처리 이전에 증폭해주는 장비 ) 가 필요합니다. 대부분의 Audio Interface 는 기본적으로 Pre-amp ( 프리 앰프 ) 를 탑재하고 있습니다. 회사마다 성능의 차이도 있고, 색채의 차이도 있지만 일정급 이상만 구입하면 녹음하는데 무리는 없습니다. ^_^
Analog to Digital Converter ( A/D 컨버터, 아날로그 신호를 디지털로 변환하는 장비 ) 는 Pre-amp ( 프리 앰프 ) 에서 증폭한 아날로그 신호를 Cubase 에서 사용할 수 있도록 디지털 데이터, 디지털 신호로 변환해주는 장비입니다. 거의 모든 Audio Interface ( 오디오 인터페이스 ) 에 기본으로 들어 있는 기능이고, 마찬가지로 일정급 이상이면 충분한 성능을 발휘합니다. ^_^
Digital to Analog Converter ( D/A 컨버터, 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환하는 장비 ) 는 Cubase 나 iTune 에서 재생하는 음원을 스피커나 헤드폰에서 들을 수 있도록 변환해주는 장비입니다. 쉽게 이야기하면 iPhone 이나 mp3 player 의 이어폰 연결 단자의 기능을 하는 거라고 보면 됩니다. ^_^ 다만 D/A 컨버터는 저렴한 것과 일정 이상급 되는 장비의 차이가 극명하기 때문에 일정급 이상을 구입하셔서 사용하는 편이 정신 건강에 좋습니다. ^_^
그럼 이쯤에서.... 그래서 Audio Interface 어떤 거 사라는 건가요? 라는 질문이 등장할 듯 싶네요. ^_^
Audio Interface 의 성능과 가격을 종합적으로 고려했을때 개인적으로는 다음 회사의 제품들을 추천합니다. ^_^
Audient - id 씨리즈..
Audient 는 원래 Console 을 만들던 회사인데 몇년전부터 Audio Interface 인 ID 씨리즈를 만들어서 판매하고 있습니다. 한국에 들어왔을때 리뷰 제안을 받아서 사용해보고 리뷰를 올린 적도 있지만 가격의 고려한다면 상당히 좋은 Audio Interface 입니다. ID4 부터 최근에 출시한 ID44 까지 다양하게 있습니다. Input 개수를 고려해 결정하면 됩니다. ^^
RME - babyface Pro 또는 UCX, UFX 씨리즈...
Studio 에서 사용하는 메인급 장비 중 하나인 RME 제품군입니다. ^_^ 저 역시 제 음악 생활 중 반에 해당되는 13년 넘게 RME 에서 출시한 Audio Interface 들을 메인으로 사용하고 있습니다. ^_^
Apogee - Duet, Quartet 또는 Ensemble 씨리즈...
예전부터 Studio 에서 사용하는 메인급 장비 중 하나인 Apogee 제품군입니다. ^_^ 지금도 많은 Studio 들이 사용하는 장비를 생산하는 회사이며 개인 유저들을 위해 One, Duet, Quartet 이 출시되어 있습니다. ^_^
그외 Universal Audio, Antelope, Prism Sound...
위의 3개 회사의 제품들 외에도 Universal Audio 나 고가의 제품군인 Antelope, Prism Sound 의 제품들도 있습니다만 이제 구입하시는 분들에게는 기능이나 가격적인 면을 고려했을때 부담이 되실 수도 있습니다. 부담되시는 경우엔 중고로 구입하셔서 이후에 하나 하나 바꿔가시는 것도 좋은 방법이니 거래가 많이 되는 장비들을 찾아보시고 중고 구입을 해 보시는 편이 좋습니다. ^_^
Voice 녹음을 하지 않는 분에게는 당연히 마이크가 필요가 없겠지만 가이드 녹음을 위해선 하나 이상의 마이크가 필요합니다. ^^
집이나 작업실에서 간단히 녹음한 걸로 앨범을 낼 수는 없는 것인가 하는 분들 계실겁니다. 물론 그렇게 녹음한 걸로 앨범 낼 수 있고 실력이 있다면 충분히 어느정도 퀄리티도 나올 수 있습니다. 그러나 앨범 녹음을 전제하는 거라면 개인적으로는 작은 녹음실이라도 가셔서 녹음 받으시길 권해드립니다. ( 특히 혼자서 녹음하지 마시고 반드시 디렉을 봐줄 사람과 같이 )
Microphone ( 마이크 ) 는 크게 3가지 종류가 존재합니다.
Dynamic Microphone ( 다이나믹 마이크 ) Condenser Microphone ( 콘덴서 마이크 ) Ribbon Microphone ( 리본 마이크 )
위의 3가지 종류의 마이크 중에 Ribbon Mic ( 리본 마이크 ) 는 초보분들이 접하기는 쉽지 않기에 제외하고 본다면, 사실상 쉽게 접할 수 있는 마이크는 Dynamic Mic ( 다이나믹 마이크 ) 와 Condenser Mic ( 콘덴서 마이크 ) 입니다. ^_^
일반적으로 Dynamic Mic ( 다이나믹 마이크 ) 는 감도가 낮기 때문에 큰 음압 차에 반응하기 좋고, 공간의 특성을 상대적으로 덜 타는 마이크라고 이야기할 수 있습니다. 반대로 Condenser Mic ( 콘덴서 마이크 ) 는 일명 팬텀 파워라고 지칭하는 48v 의 전원 공급이 필요하지만 섬세한 녹음에 좋고, 공간의 특성을 그대로 타는 마이크라고 할 수 있습니다. 즉 무엇이 낫다가 아니라 특성이 다른 마이크라고 이해하는 것이 좋다는 뜻입니다. 그렇기에 가능하다면 Dynamic Mic ( 다이나믹 마이크 ) 하나와 Condenser Mic ( 콘덴서 마이크 ) 하나씩 가지고 있는 것이 다양한 상황에 맞는 녹음에 좋습니다. ^_^
Dynamic Microphone ( 다이나믹 마이크 ) 를 구매하고자 할때에는 아래 마이크들이 주로 작업에 사용되는 마이크입니다.
Shure SM57 / Shure SM58 / Shure SM7B / Sennheiser E835 / Electrovoice RE-20
Condenser Microphone ( 콘덴서 마이크 ) 는 가격대도 다양하고, 작업에 쓰이는 제품들도 종류가 엄청 많습니다. ^_^
간단히 가이드 녹음용으로 사용하기 적합한 추천 마이크 리스트는 아래와 같습니다. ^_^
AKG C214 / AKG C414 / Blue Baby Bottle / Avantone Pro CV-12 / Neumann KMS 104 & 105
녹음할때 꼭 Headphone ( 헤드폰 ) 을 사용해야 할때 고려해야 하는 사항이 하나 있습니다. ^_^
작업시에 사용하는 Headphone ( 헤드폰 ) 은 Closed Back / Open Back 2종류로 나눠집니다.
Open Back 타입의 Headphone ( 헤드폰 ) 은 믹싱 모니터링이나 음악 감상에는 좋지만 녹음시엔 사용해서는 안됩니다. 이유는 간단합니다. Open Back 타입은 소리가 귀로만 가는 것이 아니라 반대 방향으로도 나기 떄문에 녹음시엔 Play 되고 있는 음원의 소리가 들리게 되어서, 마이크에 녹음되는 현상이 생기기 때문입니다. 녹음시엔 항상 Closed Back 타입의 헤드폰을 사용하는 것이 좋습니다.
Closed Back 타입의 Headphone ( 헤드폰 ) 을 구매하고자 하는 분들에게 추천하는 리스트는 아래와 같습니다. ^_^
Beyerdynamic DT770 Pro / AKG 271s / Sony 7506 & 7509 / Focal Spirit Professional Studio
참고로 Open Back 타입의 Headphone ( 헤드폰 ) 을 구매하고자 하는 경우엔 Sennheiser HD600 / HD 650 추천합니다.
단 Open Back 타입 헤드폰은 녹음시엔 사용하시면 실수할 가능성이 있으니 가능한 소스 점검, 믹싱, 그리고 음악 감상용으로 활용하시는 걸 권해드립니다. ^_^
그외 필요한 장비들은 Cable ( 케이블 ), Mic Stand ( 마이크 스탠드 ), Pop filter ( 팝 필터 ) 정도가 있습니다. ^_^
장비를 번들로 구입하면 같이 주는 경우도 종종 있습니다. 케이블 외엔 번들 사용하셔도 나쁘지 않습니다. ^^
Cables ( 케이블 ) 은 일반적으로 Belden ( 벨덴 ), Mogami ( 모가미 ) 케이블 브랜드 제품을 사용하면 됩니다. ^_^
Cable ( 케이블 ) 의 좌우 끝에 연결 부분인 Connector ( 커넥터 ) 는 Neutrik ( 뉴트릭 ) 과 Switchcraft ( 스위치 크래프트 ) 의 제품들 주로 사용합니다. 물론 Cable ( 케이블 ) 과 Connector ( 커넥터 ) 가 더 비싼 것도 있습니다. ^_^
Mic Stand ( 마이크 스탠드 ) 는 마이크로 유입되는 진동 노이즈를 최소화하기 위해 필요합니다. ^_^
특정 브랜드를 추천할 것은 따로 없고 책상 옆에 붙여서 사용하는 타입은 되도록 사용하지 않으시는 편이 좋습니다. ^^
Pop filter ( 팝 필터 ) 는 마이크로 유입되는 팝핑 노이즈와 마이크 보호를 위해서 필요합니다. ^_^
Pop filter ( 팝 필터 ) 는 Nylon Type ( 천 ), Metal Type ( 메탈 ) 이 대표적으로 사용되는 2가지 타입입니다.
Cubase Basic ( 3 ) : Voice Recording Basic Guide
좋은 소스는 좋은 연주에서 나온다라는 건 절대 진리입니다. ^_^ 녹음하기 전에 충분히 연습하고 보컬의 경우엔 가사는 외워서 부를 수 있는 정도가 되도록 하는 것이 좋습니다. Editing ( 에디팅 ) 으로 후보정하는 것은 한계가 있습니다. ^_^
Voice 레코딩을 할 때 중요한 것 중 하나는 Mic ( 마이크 ) 와 입 거리입니다. ^_^
마이크와 입과의 거리는 주먹 2개 또는 손 한 뼘 정도의 거리 이상에서 녹음하는 것이 좋습니다. ^_^ 조금 더 정확하게 이야기하면 가능한 30cm 정도의 거리를 가지고 녹음하는 편이 좋습니다. ^_^
물론 Dynamic mic ( 다이나믹 마이크 ) 의 대명사인 Shure SM58 의 경우엔 더 가까이에서 녹음을 하지만 Condenser mic ( 콘덴서 마이크 ) 를 사용하거나 악기 수음을 하는 경우엔 일정 이상 떨어진 상태로 녹음을 해야 제대로 된 소스를 녹음 받을 수 있습니다. ^^ 이유는 Proximity effect ( 근접 효과 ) 때문입니다. ^_^
Proximity effect ( 근접 효과 ) 란 녹음시에 마이크에 너무 가까이 가서 녹음하게 되면 상대적으로 저역이 Boost ( 부각 ) 되는 현상을 지칭합니다. Microphone ( 마이크 ) 다이아프램의 구조상 발생하는 현상으로 원 소스와의 질감 차가 발생하게 되기 때문에 저역을 굳이 강조하려고 하는 목적을 가지고 있지 않는 이상 마이크와 조금 떨어져서 레코딩하는 것이 좋습니다.
마이크와 거리가 가까워지면 녹음되는 음압이 커지기 때문에 소리가 작다고 느껴서 가까이서 녹음하는 경우가 많습니다.
그러나 그런 상황에서는 Mic preamp ( 마이크 프리 앰프 ) 의 Gain ( 게인 ) 을 올려서 녹음되는 소스의 소리를 키우거나 일정이상의 음압이 확보된 상태라면 Headphone ( 헤드폰 ) 으로 출력되는 Output ( 아웃풋 ) 의 Volume ( 볼륨 ) 을 키워서 들리는 소리의 크기를 조절하는 것이 좋습니다. ^_^
Recording 하는데 있어서 장비보다 중요한 것은 녹음하는 공간입니다. 마이크에는 Voice 뿐 아니라 벽이나 바닥 그리고 천장에서 반사되어온 소리들 역시 녹음되기 때문입니다. 특히 좋지 못한 공간이나 마이크를 너무 벽이나 바닥 가까이에서 Recording 하는 경우에 Reflection Sound ( 반사음 ) 이 원음에 영향을 주어서 Comb filter 현상이 발생할 수도 있습니다. ^_^
그렇다고 반사음을 다 줄여서 공간을 Dry 하게 만드는 것도 좋지 않습니다. 자연스런 반사음이 가미된 공간이 이상적인 녹음 환경이라고 할 수 있습니다. 다만 Voice 의 경우엔 상황에 따라서 작은 Booth 에서 녹음하기도 합니다. ^_^
Score ( 악보 ) 나 Lyric sheet ( 가사 ) 를 종이에 프린트해서 보면서 녹음하는 경우엔 종이의 바삭거리는 소리가 녹음되지 않도록 주의해야 합니다. Music Stand 의 각도도 Reflection Sound ( 반사음 ) 이 영향을 주지 않도록 신경 쓰는 편이 좋습니다.
특히 요즘엔 Cellphone ( 핸드폰 ) 이나 iPad 로 가사나 악보를 보면서 노래하는 경우가 많이 있는데 마이크에 너무 가까이 들고 있다거나 배치해서 Recording 된 음원에 영향을 주지 않도록 주의 하세요. ^_^
악보가 여러장인 경우엔 악보를 Taping ( 테이핑 ) 해서 한장 처럼 만드는 것이 좋습니다. 영화 음악이나 오케스트라 녹음때에는 소리가 잘 안 나는 종이 재질을 선택해서 Score ( 악보 ) 를 만드는 것이 Studio 에서는 예의이기도 하니까요. ^^
그리고 그 무엇보다 Recording 전에 충분한 연습을 하는 것이 가장 중요합니다. ^_^
좋은 연주는 충분한 연습에서 나옵니다. 그리고 그런 연주는 훌륭한 Recording Source 로 이어집니다. ^_^ 후보정은 어디까지나 후보정일 뿐 기적이나 마법을 기대하지 마세요. ^^::
Cubase Basic ( 3 ) : Audio Recording options
Cubase 에서의 Audio Recording 도 MIDI Recording 과 같이 다양한 Recording ( 녹음 ) 옵션이 존재합니다. ^_^
Audio Recording 옵션은 Transport Panel 에서 선택할 수 있습니다. ^_^
오른쪽과 같이 총 3가지 녹음 옵션을 선택할 수 있습니다. ^^
Keep History Cycle History + Replace Replace
Audio Record Mode ( 오디오 레코딩 모드 ) 옵션에 대한 간단한 설명은 아래와 같습니다.
Keep History : Audio 녹음할 때마다 새로운 리전 ( Region ) / 녹음 결과가 만들어지는 설정입니다.
Cycle History + Replace : 기존에 녹음된 Lane 과 새로 녹음되는 Lane 을 섞어서 사용하는 설정입니다. ( Mix 모드 )
Replace : 기존에 녹음된 Audio 가 있으면 그걸 덮어쓰기 ( overwrite ) 하면서 녹음이 되는 설정입니다.
여러번 녹음했을 경우 각각의 Audio 는 Show Lane 을 눌러서 확인 가능합니다.
Show Lane 옵션이 보이지 않는 경우엔 Audio Track 에서 마우스 오른쪽을 눌러서 Track Control Settings 항목에서 Lane Display Type 을 추가해서 변경할 수 있습니다.
Cubase 에서 Audio Editing ( 오디오 에디팅 ) 에 사용하는 도구는 여러가지가 있습니다. ^_^
그러나 Project Window ( 프로젝트 윈도우 ) 상단에 있는 툴과 그외 몇가지 기능만 알아도 충분합니다. ^_^
Project Window ( 프로젝트 윈도우 ) 상단에 있는 Tool ( 툴 ) 중 반드시 알아야 하는 기능은 아래와 같습니다. ^_^
선택 툴 ( Select Tool / ) : 원하는 Region ( 리전 ) 을 선택하는데 사용하는 선택 툴입니다.
가위 툴 ( Split Tool / ) : 하나의 Region ( 리전 ) 을 가위로 자르듯 2개 이상의 Region 으로 분할하는 툴입니다.
글루 툴 ( Glue Tool / ) : 2개 이상의 Region ( 리전 ) 을 하나의 Region 으로 합치는 툴입니다.
각각의 툴은 컴퓨터 키보드 상단의 숫자를 이용하면 간단히 전환할 수 있습니다. ^_^
선택 툴은 키보드 단축키가 [ 1 ]
가위 툴은 키보드 단축키가 [ 3 ]
글루 툴은 키보드 단축키가 [ 4 ]
- 선택 툴이 선택되어 있는 상태에서 Alt ( Option ) 을 누르면 가위 툴로 일시 변경됩니다. ^_^
가위 툴 ( Split Tool ) 로 Audio Region ( 오디오 리전 ) 을 자를 때는 반드시 Zero Crossing ( 제로 크로싱 ) 을 주의 해야 합니다. ^_^
Audio 파형을 확대하면 우측과 같은 파형을 볼 수 있습니다. 파형이 의미하는 바는 쉽게 이야기하면 소리의 크기이자 소리의 형태입니다.
상하는 소리의 크기이자 압력의 변화를 ± 로 표현하는데 이 때 가운데 부분인 0 에 위치하게 되면 소리가 없는 상태가 됩니다. 0 위치를 다른 말로 Zero Crossing ( 제로 크로싱 ) 이라고 합니다. ^_^
그러면 Zero Crossing ( 제로 크로싱 ) 이 뭔지는 알겠는데 그래서 뭐 어쩌라는 것인지 싶은 분들이 계실 겁니다. Audio 파형을 가위 툴 ( Split Tool ) 로 자를 경우에 Zero Crossing 위치가 아닌 곳을 자르게 되면 Click Noise / Pop Noise ( 클릭 잡음 / 팝 잡음 ) 이라고 부르는 의도하지 않은 소리가 발생하게 됩니다.
쉽게 설명하자면 이유는 Audio 파형의 + 에 해당되는 부분은 스피커의 Cone ( 콘 ) 이 앞으로 나오는 부분에 해당되고 - 는 스피커의 Cone 이 정위치보다 뒤로 가게 되는 것에 해당되고 0 는 정위치에 해당됩니다.
Zero Crossing ( 제로 크로싱 ) 이 아닌 부분에서 잘린 상태로 Play ( 재생 ) 을 하게 되면 스피커의 Cone 의 위치가 급격하게 이동하게 되면서 발생하는 소리가 Click Noise / Pop Noise ( 클릭 잡음 / 팝 잡음 ) 로 들리게 되는 것입니다. ^_^
Cubase 에서 Zero Crossing 위치에서 오디오를 자르는 방법은 간단합니다. ^_^
Project Window ( 프로젝트 윈도우 ) 상단에 Snap to Zero Crossing ( ) 버튼을 눌러서 활성화해 주고, 그 옆에 있는 Snap ( ) 은 비활성화해주고 난 후, 가위 툴 ( Split Tool ) 을 이용해서 잘라주면 됩니다. ^_^
Stereo 파일의 경우엔 좌우 소스가 다르기 때문에 Snap to Zero Crossing 을 적용하더라도 좌우 모두 각각 적용되는 것이 아닌 한쪽을 기준으로 작동하기 때문에 이런 소스를 Editing 하는 경우엔 Stereo Audio 를 다시 Import 해서 Dual Mono ( 듀얼 모노 / 두개의 모노 파일 ) 로 변환해 준 후 각각 Zero Crossing 에서 오디오를 잘라준 후 Group 을 묶어서 사용하거나 Bounce 후 Import 하는 것이 좋습니다. ^_^
또는 Snap to Zero Crossing 을 적용해서 오디오를 자른 후 앞 부분에 Fade-in ( 페이드 인 ) 을, 잘린 뒷 부분은 Fade-out ( 페이드 아웃 ) 을 적용하는 것도 하나의 방법입니다. ^_^
자르고 붙이는 것 다음으로 많이 하는 Audio Editing ( 오디오 에디팅 / 편집 ) 은 Fade-in & out ( 페이드 인 & 아웃 ) 입니다.
Fade-in ( 페이드 인 ) : Audio Region ( 오디오 리전 ) 의 좌측 상단에 삼각형을 마우스로 클릭한 상태에서 이동
Fade-out ( 페이드 아웃 ) : Audio Region ( 오디오 리전 ) 에 우측 상단에 삼각형을 마우스로 클릭한 상태에서 이동
Fade-in & out ( 페이드 인 & 아웃 ) 의 형태를 원하는데로 적용하고 싶은 경우엔 Fade-in 또는 Fade-out 의 라인 위쪽을 더블 클릭하면 아래와 같은 Control Panel 이 등장합니다. Control Panel 에서 원하는데로 조절 가능합니다. ^_^
2개의 Audio Region ( 오디오 리전 ) 이 겹쳐지는 경우엔 Cross Fade ( 크로스 페이드 ) 시켜줄 수 있습니다. 단축키는 [ X ] 이며, Cross Fade ( 크로스 페이드 ) 되는 방식 역시 마찬가지로 원하는데로 변경할 수 있습니다. ^_^
Cubase Basic ( 3 ) : Groove Quantize
Groove Quantize ( 그루브 퀀타이즈 ) 란 기존에 주어진 정박자 ( On beat ) 개념의 박자나 Swing Groove ( 스윙 그루브 ) 외에 나만의 연주나 그루브 조합에 따른 Template ( 템플레이트 ) 를 만들고 싶을때 주로 사용하는 방법입니다. ^_^
지난 강좌에서 MIDI Groove Quantize ( 미디 그루브 퀀타이즈 ) 를 다루었었는데 이번에는 실질적으로 사용하는 MIDI 와 Audio 를 같이 사용하는 Groove Quantize ( 그루브 퀀타이즈 ) 에 대해서 다루겠습니다 .^_^
Audio 까지 포함한 Groove Quantize ( 그루브 퀀타이즈 ) 는 역시 따로 특별한 기능이 있는 것이 아니고 앞에서 다룬 MIDI Quantize ( 퀀타이즈 ) 의 기능에 1~2 가지를 더하면 활용할 수 있는 Advanced Tip 입니다.
a. Hitpoints Detection ( 히트포인트 인식 ) / b. Create Groove ( 그루브 퀀타이즈 저장 )
Hitpoints Detection ( 히트포인트 인식 ) 란 Cubase 의 Sample Editor ( 샘플 에디터 ) 에 있는 기능으로서 Audio Source ( 오디오 소스 ) 의 Beat 기준점 중 하나인 Transient ( 트랜지언트 ) 를 인식할 수 있는 기능입니다. ^_^
1. Groove ( 그루브 ) 반복 단위 길이에 맞게 Audio Region ( 오디오 리전 ) 을 자릅니다.
2. 자른 Audio Region ( 오디오 리전 ) 을 더블 클릭해서 Sample Editor ( 샘플 에디터 ) 를 불러옵니다.
3. 좌측 메뉴 중 Hitpoints 메뉴에서 Edit Hitpoints 를 클릭해서 활성화시킵니다.
4. Threshold, Minimum Length 를 조절해서 원하는 Hitpoints 를 만들어냅니다.
5. 만들어진 Hitpoints 중에 수작업으로 수정, 조절해줄 Hitpoint 를 수정합니다.
6. 모든 수정이 완료되면 Create Groove 를 눌러서 Quantize Pattern ( 퀀타이즈 패턴 ) Preset 을 만들어줍니다.
7. 만들어진 Quantize Pattern ( 퀀타이즈 패턴 ) Preset 을 이용해서 Groove Quantize ( 그루브 퀀타이즈 ) 합니다.
주의 ! Audio Region ( 오디오 리전 ) 을 이용해서 Quantize Pattern ( 퀀타이즈 패턴 ) 을 만든 경우에도 분할박이 없는 경우가 있어서 중간 리듬이 이상하게 변하는 경우가 있습니다. 이럴 때는 Catch Range 기능을 이용해서 내 Quantize Pattern ( 퀀타이즈 패턴 ) 에 해당되는 Audio Region ( 오디오 리전 ), MIDI Note ( 미디 노트 ) 들의 리듬만 일치시켜주고 나머지 부분은 다시 Quantize ( 퀀타이즈 ) 를 따로 적용하는 편이 좋습니다. ^^
Groove 반복 단위에 맞게 Audio Region 잘라주기
모든 음악이 일정한 Groove ( 그루브 ) 단위를 가지는 것은 아니지만 상당수 음악은 Groove 반복 단위를 가지고 있습니다. ^_^
짧게는 1마디의 반복 단위를 가지는 경우도 있지만 2 ~ 4마디 단위의 Groove 반복 단위를 사용하는 것이 가장 보편적
Audio Region 더블 클릭해서 Sample Editor 불러오기
Audio Region ( 오디오 리전 ) 을 마우스로 더블 클릭 ( Double Click ) 을 하면 Sample Editor ( 샘플 에디터 ) 가 뜹니다.
Sample Editor 좌측 Hitpoints 를 활성화하기
Sample Editor ( 샘플 에디터 ) 좌측 메뉴 중 Hitpoints 의 첫번째에 Edit Hitpoints 를 클릭하면 활성화됩니다. ^_^
Threshold, Minimum Length 조절하기
각각의 파라미터를 조절하면 어떤 Transient ( 트렌지언트 ) 를 Groove 의 기준점으로 사용할 것인지를 결정할 수 있습니다. ^_^
Threshold 를 올리면 Hitpoint 가 줄고, Threshold 를 줄이면 Hitpoint 가 늘어서 더 많은 Groove 기준이 생깁니다.
만들어진 Hitpoints 수작업 수정 및 조절하기
각각의 Hitpoint 는 마우스로 클릭해서 좌우로 움직이거나, 없애거나 추가할 수 있습니다. ^_^
Create Groove 를 눌러서 Quantize Preset 만들기
모든 수정이 완료되면 Hitpoints 메뉴 하단에 보면 Create Groove 를 눌러 Quantize Pattern Preset 으로 만들 수 있습니다.