DAW Basic for Beginner
Logic Pro Basic ( 7 ) 처음 Logic Pro 를 접하는 유저들을 위한 Basic DAW Guide
Logic Pro X Basic ( 7 ) : The Beginner Guide
미디 시퀀싱 작업과 오디오 레코딩 작업이 어느정도 마무리되고, Mixer Window ( 믹서 창 ) 과 믹싱 작업을 통한 밸런스 조절 작업이 마무리되고 나면, 이제 Logic Pro 에서 작업한 결과물을 최종 프린트하는 작업이 필요합니다. ^^
로직 프로에서 미디 시퀀싱 작업을 어느정도 마무리하고 나면, Mixing Process ( 믹싱 ) 로 넘어갈 필요가 있습니다. ^_^
물론 미디 시퀀싱 작업하면서 가상악기와 Audio Track 의 밸런스를 조절해도 됩니다. 하지만 작업의 효율성을 위해서 각각의 Track 을 Audio 로 변환하고 믹싱 작업을 하는 편이 더 좋습니다. ^_^
그래서 이번 7번째 강좌에서는 Track 들을 Audio 로 변환하는 작업들에 대해서 다루어보고자 합니다. ^_^
Logic Pro Basic Guide 는 Logic Pro X 10.3 버전을 기준으로 작성되었습니다. ^^
Logic Pro X ( 7 ) : Audio Print with Instruments
Logic Pro X Basic Guide 는 기초적인 Logic Pro 다루는 방법에 대한 Guide 입니다. Logic Pro X ( 10.3 버젼 ) 을 기준으로 작성되었지만 2018년 5월 현재 출시되어 있는 Logic Pro X ( 10.4 ) 버젼까지 활용 가능한 기초 Guide 입니다.
Logic Pro 에서 가상악기 Track 내지는 MIDI Track 을 Audio 로 변환하는 작업은 크게 3가지 방법으로 할 수 있습니다. ^_^
바운스 ( Regions in Place )
익스포트 ( Export )
오디오 레코딩 ( Audio Recording with Routing )
그냥 MIDI Track 이나 가상악기 Track 단계에서 Mixing Process ( 믹싱 작업 ) 를 하고서 Mix Down ( 믹스 다운 ) 을 하면 안되는 것인가 라는 의구심이 드는 분들도 있을겁니다. 물론 그렇게 해도 상관은 없습니다.
그러나 Computer CPU Power & RAM 을 조금 더 효율적으로 사용하고자 하거나, MIDI Track 에서와 달리 Audio Region Editing ( 오디오 리전 에디팅 ) 에서 활용할 수 있는 몇가지 방법을 고려한다면 오디오 변환을 하고서 Audio Editing & Mixing Process ( 오디오 편집 & 믹싱 작업 ) 을 하는 편이 조금 더 효율적이라 할 수 있습니다. ^_^
바운스 ( Bounce ) 란 Logic Pro 에서 작업한 결과물을 Audio 로 변환하기 위해 컴퓨터가 연산하는 것을 지칭합니다.
일반적으로 Logic Pro 에서 Regions in Place 라는 기능을 이용해서 바운스 ( Bounce ) 작업을 할 수 있습니다. ^_^
1. Bounce : 바운스 기능을 이용해서 Audio 변환하기
Bounce ( 바운스 ) 는 Audio / MIDI Region ( 오디오 / 미디 리전 ) 을 새로운 Audio 로 변환시켜주는 기능 입니다. ^_^
Bounce ( 바운스 ) 기능은 Logic Pro 상단 File 메뉴 하단에서 찾을 수 있습니다. ^_^
Bounce ( 바운스 ) 기능은 방법에 따라서 몇가지로 나눌 수 있습니다. ^_^
각각의 방법은 활용도가 조금씩 다르고 그 자체 기능 뿐 아니라 부가적인 다른 기능과 같이 활용하면 좋습니다. ^_^
Regions in Place ( 리전 인 플레이스 ) : Region 을 하나의 Audio 로 변환할때 주로 사용합니다.
Track in Place ( 트랙 인 플레이스 ) : Track 을 개별 Audio 로 변환할때 주로 사용합니다.
Replace All Tracks ( 리플레이스 올 트랙 ) : 모든 Track 을 아예 Audio 로 치환할때 주로 사용합니다.
Project or Section Bounce ( 프로젝트 바운스 ) : 프로젝트 내지는 선택한 구간을 하나의 오디오로 바운스합니다.
Bounce ( 바운스 ) 기능 외에도 Glue Tool 을 이용해서 Audio 변환하는 방법도 있습니다. ^_^
이 기능은 Bounce ( 바운스 ) 의 보조적인 기능으로 같이 활용하면 좋기 때문에 따로 설명하겠습니다. ^^
Bounce - Regions in Place ( 리전 인 플레이스 ) 기능을 사용하는 간단한 방법은 아래의 순서대로 하면 됩니다. ^_^
Step 1 : 변환을 원하는 Audio / MIDI Region ( 오디오 / 미디 리전 ) 을 선택합니다. ^_^
여러개인 경우 모든 Region ( 리전 ) 을 마우스로 Drag 하거나 Shift 를 누르고 선택하면 됩니다.
Step 2 : Bounce - Regions in Place ( 단축키 : Ctrl + B ) 을 실행한 후 옵션을 선택합니다. ^_^
Bounce 로 생성된 Audio 결과물은 Options ( 옵션 ) 에 따라서 달라질 수 있습니다. ^^
1. Name 새로 생성될 Audio 의 이름을 정할 수 있습니다.
2. Destination 새로 생성될 Audio 를 따로 Track 을 만들 것인지, 지정된 Track 에 생성되도록 할 것인지 정합니다.
3. Source Bounce 하려고 선택한 Region ( 리전 ) 을 Bounce 후에 어떻게 할 것인지를 정할 수 있습니다.
Leave : 기존의 Region 을 그대로 둡니다.
Mute : 기존의 Region 을 Mute 시킵니다.
Delete : 기존의 Region 을 삭제합니다.
4. Include Instrument Multi-Outputs 멀티 아웃으로 분할된 가상악기의 모든 음색을 한번에 바운스합니다.
5. Bypass Effect Plug-ins 적용되어 있는 플러그인을 바이패스 ( bypass ) 하고 바운스합니다.
6. Include Audio Tail in File 이 기능은 특별한 이유가 없는 한 반드시 켜 놓고 바운스 하는 것을 권합니다.
가상악기의 경우엔 MIDI Note 로 연주했을때 뒤에 잔향이나 소리가 남는 경우가 생깁니다. 이런 부분까지 포함해서 바운스 할 것인지 결정하는 기능입니다.
7. Include Volume / Pan Automation Volume / Pan 에 적용된 오토메이션 데이터를 적용해서 바운스하는 기능입니다.
8. Normalize : 노멀라이즈 기능입니다. ( Off 권장 )
Step 3 : 원하는 셋팅이 완료되고 나면 Ok 를 눌러서 Bounce - Regions in Place ( 리전 인 플레이스 ) 를 합니다.
기본 ( Default ) 설정으로 Regions in Place 를 하고 나면 기존 Region 은 Mute 되어 소리 나지 않습니다.
Step 4 : 여러개 Track 을 Regions in Place 하면 새로 만들어진 Track 과 Audio 가 중간에 생성되기 때문에
마우스로 Drag 해서 아럐쪽으로 움직여서 기존의 Track 들과 섞이지 않게 해주는 편이 좋습니다. ^_^
나중에 Mixer Window ( 믹서 창 ) 에서 밸런스 정리할 때에도 섞여 있으면 헷갈리기 때문입니다. ^_^
Step 5 : 기존의 Track 들을 더이상 사용하지 않는 경우엔 Track Stack 기능으로 묶어 정리해주는 것도 좋습니다. ^_^
Folder Stack 을 선택해서 Folder 에 넣어주면 깔끔하게 정리할 수 있습니다. ^_^
Bounce - Track in Place ( 트랙 인 플레이스 ) 기능을 사용하는 간단한 방법은 아래의 순서대로 하면 됩니다. ^_^
Step 1 : 우선 Project 의 전체 마디수를 전체 Region 보다 1~2 마디 길게 조절해줍니다. ^_^
Track in Place ( 트랙 인 플레이스 ) 기능은 Project 마디 전체를 읽은 후 Audio 변환을 하기 때문에 전체 마디수를 조절하지 않으면 Bounce ( 바운스 ) 하는데 시간이 더 오래 걸리기 때문입니다. ^_^
뒷부분에 남는 잔향이나 소리가 잘라지 않게 하기 위해 가능한 1~2 마디를 길게 설정하는 것이 좋습니다.
Step 2 : 변환을 원하는 Track ( 오디오 / 미디 리전 ) 을 모두 선택합니다. ^_^
여러개인 경우 모든 Track ( 트랙 ) 을 마우스로 Drag 하거나 Shift 를 누르고 선택하면 됩니다.
Step 3 : Bounce - Track in Place ( 단축키 : Ctrl + Command + B ) 을 실행한 후 옵션을 선택합니다. ^_^
Bounce 로 생성된 Audio 결과물은 Options ( 옵션 ) 에 따라서 달라질 수 있습니다. ^^
1. Name 새로 생성될 Audio 의 Head 이름을 정할 수 있습니다. 이름을 정하지 않으면 개별 Track 의 이름으로 생성됩니다.
2. Destination 새로 생성될 Audio 를 따로 Track 을 만들 것인지, 기존 Track 에 생성되도록 할 것인지 정합니다.
3. Include Instrument Multi-Outputs 멀티 아웃으로 분할된 가상악기의 모든 음색을 포함해서 하나의 오디오로 바운스합니다.
4. Bypass Effect Plug-ins 적용되어 있는 플러그인을 바이패스 ( bypass ) 하고 바운스합니다.
5. Include Volume / Pan Automation Volume / Pan 에 적용된 오토메이션 데이터를 적용해서 바운스하는 기능입니다.
6. Normalize : 노멀라이즈 기능입니다. ( Off 권장 )
Step 4 : 원하는 셋팅이 완료되고 나면 Ok 를 눌러서 Bounce - Track in Place ( 트랙 인 플레이스 ) 를 합니다.
기본 ( Default ) 설정으로 Track in Place 를 하고 나면 기존 Region 은 Mute 되어 소리 나지 않습니다.
Step 5 : 여러개 Track 을 Regions in Place 하면 새로 만들어진 Track 과 Audio 가 중간에 생성되기 때문에
마우스로 Drag 해서 아럐쪽으로 움직여서 기존의 Track 들과 섞이지 않게 해주는 편이 좋습니다. ^_^
나중에 Mixer Window ( 믹서 창 ) 에서 밸런스 정리할 때에도 섞여 있으면 헷갈리기 때문입니다. ^_^
Step 6 : 새로 생성된 Track 들의 이름을 다시 정리해주고, 원하는 경우 이전 Track 들은 Folder 로 정리해주세요. ^^
Track 이름과 Folder 정리는 반드시 해야 하는 건 아닙니다. 그러나 작업이 진행될 수록 정리가 안되어 있으면 나중에 원하는 Track 을 찾기 위해서 시간을 더 소모하게 되는 경우가 많아지기 때문에 작업 효율성을 위해서 정리하는 습관을 들이는 편이 좋습니다. ^_^
Bounce - Replace All Tracks ( 리플레이스 올 트랙 ) 기능을 사용하는 간단한 방법은 아래의 순서대로 하면 됩니다. ^_^
Replace 기능은 말 그대로 모든 트랙을 다 새로운 Audio 로 바꾸기 때문에 기능 사용시 따로 저장을 하세요.
Step 1 : 우선 Project 의 전체 마디수를 전체 Region 보다 1~2 마디 길게 조절해줍니다. ^_^
Replace All Tracks ( 리플레이스 올 트랙 ) 기능은 Project 마디 전체를 읽은 후 Audio 변환을 하기 때문에 전체 마디수를 조절하지 않으면 Bounce ( 바운스 ) 하는데 시간이 더 오래 걸리기 때문입니다. ^_^
뒷부분에 남는 잔향이나 소리가 잘라지 않게 하기 위해 가능한 1~2 마디를 길게 설정하는 것이 좋습니다.
Step 2 : Bounce - Replace All Tracks 을 실행한 후 옵션을 선택합니다. ^_^
Bounce 로 생성된 Audio 결과물은 Options ( 옵션 ) 에 따라서 달라질 수 있습니다. ^^
1. Bypass Effect Plug-ins 각각의 Track 에 적용되어 있는 플러그인을 바이패스 ( bypass ) 하고 바운스합니다.
만약 Audio Bounce 이후에 플러그인들을 수정해가며 사용하고 싶다면 이 옵션을 활성화하는 것이 좋습니다.
2. Include Volume / Pan Automation Volume / Pan 에 적용된 오토메이션 데이터를 적용해서 바운스하는 기능입니다.
3. Normalize : 노멀라이즈 기능입니다. ( Off 권장 )
새로 생성되는 Track 의 이름은 기존의 Track 의 이름을 기반으로 생성됩니다. ^_^
Bounce - Project or Section Bounce ( 프로젝트 바운스 ) 기능을 사용하는 간단한 방법은 아래의 순서대로 하면 됩니다. ^^
프로젝트 바운스는 모든 작업이 마무리되고 난 후 Wav 파일이나 MP3 파일을 만들기 위해 사용합니다. ^_^
Step 1 : Project or Section Bounce ( 단축키 : Command + B ) 옵션 선택 후 Bounce 합니다. ^^
Bounce 로 생성된 Audio 결과물은 Options ( 옵션 ) 에 따라서 달라질 수 있습니다. ^^
1. Destination 어떤 Audio 파일을 만들 것인지를 결정할 수 있습니다.
PCM ( Wav 파일, Aiff 파일, CAF 파일 중 택 일 ) / MP3 / M4A
Burn to CD / DVD : CD 나 DVD 을 바로 만들고 싶은 경우 선택합니다.
2. 파일 형식 PCM 을 선택한 상태에서 해당 PCM 의 파일 형식은 우측에서 선택할 수 있습니다.
File Format : 파일 형식 / Resolution : Bit Depth 를 정할 수 있습니다.
Sample Rate : PCM 파일의 Sample Rate 를 정할 수 있습니다.
File Type : 스테레오 파일 / 좌우 분리해서 따로 만들지 정할 수 있습니다.
Dithering : Dither 를 적용할 경우 원하는 Dither 종류를 선택할 수 있습니다.
3. Start / End : Bounce 되는 범위를 정할 수 있습니다.
4. Mode : 실시간으로 들으면서 Bounce 할지, 컴퓨터 연산으로 빠른 Bounce 를 할지 정할 수 있습니다.
5. Normalize : 노멀라이즈 기능입니다. ( Off 권장 )
Bounce ( 바운스 ) 하고 났더니 소리가 너무 작아요...
최종 작업을 다 마치고 Bounce 를 하고 나서, iTunes 나 다른 Player 에서 들어보니 기존의 상업 음반에 비해서 내 작업물의 소리가 상대적으로 작게 느껴져서 어떻게 해야 하나 싶은 분들 많이 계실 겁니다. ^_^
Player 가 다르다는 것은, 각각의 셋팅에 의한 소리 크기, 그리고 톤의 차이가 날 수 있다는 뜻입니다. ^_^
Logic Pro X 에서 듣는 것과 iTune 에서 듣는 것은 기본적으로 소리 크기의 차이가 날 수 있기 때문에 오해하지 마세요.
Bounce 할 때 Normalize ( 노멀라이즈 ) 옵션을 킨 상태로 Bounce 하게 되면 소리 차이가 날 수 있습니다. ^_^
Normalize ( 노멀라이즈 ) 기능은 Audio 가 Peak 로 인해서 소리가 일그러지기 직전까지 Volume 을 키워주는 기능입니다. 단순하게 본다면 좋은 기능이니까 켜놓고 Bounce 작업을 하는 분들도 있을 것인데 정확한 원리를 알고 사용하는 것이 필요합니다. ^_^
의도하는 것이 아니라면 Normalize ( 노멀라이즈 ) 기능은 끄고 Bounce 하는 편이 좋습니다. ^_^
간단하게 이야기하면 Mixing Process ( 믹싱 작업 ) 이 완료되었다고 해도, Mastering ( 마스터링 ) 작업이 이루어지지 않으면 적절한 음압 ( Loudness ) 을 얻을 수 없습니다. ^^
우리 듣는 일반적인 상업 음반은 Mixing & Mastering ( 믹싱 & 마스터링 ) 작업이 완료된 음원이기 때문에 Logic Pro X 에서 Mastering ( 마스터링 ) 을 일정 수준 이상으로 하지 않고 그냥 Bounce 한다면 당연히 청감상 소리의 크기 ( Loudness ) 의 차이는 날 수 밖에 없습니다. ^_^
2. Bounce with Drum : 드럼 바운스를 조금 더 편하게 하기
Piano 나 Bass Guitar 와 같은 경우엔 앞에서 소개한 순서에 따라서 Bounce ( 바운스 ) 를 해서 Audio 로 전환하면 됩니다. 그런데 Drum ( 드럼 ) 이나 Percussion ( 퍼커션 ) 의 경우 엔 다양한 Parts 가 존재하기 때문에 한번에 Bounce ( 바운스 ) 를 하게 되면 각각의 Parts 의 소리들이 섞여서 믹싱 작업시에 어려움 을 겪게 됩니다. ^_^
그래서 Drum / Percussion 의 경우엔 몇가지 기능을 같이 활용하게 되면 아주 쉽게 개별 Audio 로 변환 가능합니다.
Drum / Percussion 을 개별 파트별 ( 예> Kick, Snare, Hi-hat... ) 로 쉽게 Multi Bounce ( 멀티 바운스 ) 를 하기 위해선 아래의 몇가지 기능을 이해하고 활용하면 훨씬 편하게 작업할 수 있습니다. ^_^
a. Separate MIDI Event / b. Step Editor & Drum Map / c. Rename Tracks
Separate MIDI Event 는 MIDI Region ( 미디 리전 ) 상의 음들을 Pitch / Channel 기준으로 분할해서 따로 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 만들어 주는 기능 입니다. Drum / Percussion 의 경우엔 각 음이 하나의 소리이기 때문에 결국 따로 분리하는 것이 추후 Editing & Mixing ( 에디팅 & 믹싱 ) 에 도움이 되기 때문에 Separate MIDI Event 기능이 분리에 유용합니다.
Separate MIDI Event ( 미디 이벤트 분리 ) 기능은 원하는 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 선택하고서 상단 File 메뉴에 Separate MIDI Event ( 미디 이벤트 분리 ) 항목에서 By Note Pitch 를 누르면 됩니다. ^_^
Drum 또는 Percussion 은 연주 입력을 Pitch ( 음 높이 ) 에 따라 입력하는 것이 일반적이기 때문에 By Note Pitch ( 음 높이 ) 를 기준으로 Separate MIDI Event ( 미디 이벤트 분리 ) 를 하는 것이 좋습니다. ^_^
아래와 같이 7개의 Pitch ( 연주 ) 가 있다면 Separate MIDI Event 하면 7개 리전이 생깁니다.
Drum Map ( 드럼 맵 ) 기능이란 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 Step Editor ( 스탭 에디터 ) 에서 Drum Map ( 드럼 맵 ) 기능을 이용해서 Drum / Percussion ( 드럼 / 퍼커션 ) 을 입력 / 수정하는 것을 지칭합니다. ^_^
GM Map 이란 GM MIDI 방식에서 약속한 Drum Mapping 방식으로 C1 음은 Kick, D1 음은 Snare, F#1 음은 Hi-hat 과 같이 특정음을 특정 연주에 Matching ( 매칭 ) 해 놓은 것을 지칭합니다. 많은 드럼 가상악기가 GM MIDI 방식에 기반을 두고는 있지만 GM MIDI 방식을 따르지 않는 가상악기도 많기 때문에 각 악기 회사별 Drum Map 을 만들거나 받아서 매칭하는 것이 필요합니다.
Step Editor 에서 좌측 Inspector ( 인스펙터 ) 에서 Drum Map ( 드럼 맵 ) 기능을 활성화 할 수 있습니다. Lane Set 을 GM Drum Kit 으로 변경하면 Step Editor 입력 방식이 Drum Map ( 드럼 맵 ) 으로 변경됩니다. ^^
Main Window ( 메인 윈도우 ) 하단에 Step Editor 를 사용하는 경우에도 Drum Map 으로 전환할 수 있습니다. ^_^
좌측 상단에 Lanes 메뉴에서 New Lanes Set for GM Drums 로 설정하면 Drum Map 으로 변경됩니다. ^_^
Rename Tracks : 각각의 Track 의 이름 부분을 더블 클릭하면 간단히 이름을 변경할 수 있습니다. ^_^
하나의 Track 이름을 변경하고 다음 Track 으로 넘어갈때에는 Tap 을 누르면 쉽게 넘어갈 수 있습니다. ^_^
How to Bounce Drum Multi
: 드럼 가상악기 파트별 오디오 만들기
Part 1 : Regions in Place
Logic Pro X 에서 드럼을 각 파트별로 쉽게 Audio 로 변환하는 방법은 크게 2가지 방법으로 가능합니다. ^_^
Regions in Place 기능을 이용해서 각 파트별 Audio 로 변환하는 방법
Tracks in Place 기능을 이용해서 각 파트별 Audio 로 변환하는 방법 ( 추천 )
Regions in Place 기능을 활용한 Drum 가상악기 Part 별 Audio 바로 변환하는 방법은 아래의 순서대로 하면 됩니다. ^_^
Step 1 : 멀티 변환을 원하는 Drum / Percussion 의 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 Separate MID Event 의
by Note Pitch 를 이용해서 개별 연주 / Pitch 별로 따로 분해해서 개별 MIDI Region 을 만들어 줍니다.
Step 2 : Main Window ( 메인 윈도우 ) 하단에 Step Editor 를 활성화하고 GM Map 으로 바꿔줍니다. ^_^
GM Map 에 해당되지 않는 드럼 가상악기는 매칭이 되는 Drum Map 으로 지정해주면 됩니다.
각각의 Pitch 별 이름이 실제 소리나는 음색과 일치하는지 반드시 확인하세요.
Step 3 : 개별 Part 별로 분할된 Track 들의 이름을 각 드럼 Part 에 맞춰서 변경해줍니다. ^_^
개별 Part 별 이름은 소스를 알고 있는 경우엔 그냥 직접 적어도 되지만, Step Editor ( Drum Map 모드 ) 으로 확인하면 각각의 MIDI Region ( 미디 리전 ) 이 어떤 Part 인지 조금 더 쉽게 파악할 수 있습니다. ^_^
Step 4 : 각 개별 Track 을 클릭하고, Bounce - Regions in Place 기능을 실행합니다. ^_^
Bounce 할때 해당 MIDI Region ( 미디 리전 ) 과 동일한 이름으로 지정하면 됩니다.
Step 5 : 분할해서 만들어진 Track 마다 반복해서 Bounce - Regions in Place 기능을 실행하면 됩니다. ^_^
나중에 작업을 위한 Track 정리는 잊지 말고 생활하하는 것이 좋습니다. ^_^
How to Bounce Drum Multi
: 드럼 가상악기 파트별 오디오 만들기
Part 2 : Tracks in Place
Logic Pro X 에서 드럼을 각 파트별로 Audio 로 변환할때 사실 주로 Tracks in Place 기능을 활용합니다. ^_^
Regions in Place 기능은 결국 하나 하나 Bounce 를 하는 것이기 때문입니다. ^_^
Tracks in Place 을 이용해서 드럼 파트를 Audio 로 쉽게 변환하기 위해선 가상악기가 Multi Output 이 가능해야 합니다.
Regions in Place 기능은 가상악기의 Multi Output 기능이 지원되지 않아도 변환하는데 사용할 수 있는 기능이지만 Tracks in Place 는 반드시 가상악기가 Multi Output 기능을 지원해야만 사용할 수 있습니다. ^_^
Logic Pro X 에서 가상악기가 Multi Output 을 지원하는지를 확인하는 방법은 간단합니다. ^_^
가상악기를 선택할때 Multi-Output 옵션이 있으면 Multi-Output 설정을 사용할 수 있습니다. ^_^
Logic Pro X 에서 기본 드럼 가상악기 중에서는 Ultra Beat 과 Drum Kit Designer 가 Multi Output 을 지원합니다. ^_^
그외 상당수 회사에서 출시한 Drum / Percussion 가상악기들이 Multi Output 기능을 기원합니다. ^_^
가상악기를 Multi Output 으로 사용하기 위해선 가상악기 선택에서 Multi-Output 중 하나로 선택해야 합니다. ^_^
Mono 와 Stereo 를 섞어서 사용하는 경우엔 ( 8xStereo, 8xMono ) 를 선택하면 되고, Stereo 로만 사용하는 경우엔 ( 16xStereo ) 를 선택하면 됩니다. 그냥 Multi-Output 옵션만 있는 경우엔 Multi-Output 을 선택하면 됩니다. ^^
Multi-Output 선택을 하고나면 드럼 가상악기의 Pad 또는 Source 마다 Output 선택을 바꿔주면 됩니다. ^_^
각각의 가상악기마다 Multi-Output 설정하는 방법은 조금씩 다 다릅니다. Manual ( 메뉴얼 ) 을 꼭 확인하세요. ^_^
예를 들면 Logic Pro X 의 기본 가상악기인 UltraBeat 의 경우엔 Out 영역에서 각각의 Output 을 바꿔줄 수 있습니다. 또한 Drum Kit Designer 은 따로 Output 을 바꿀 필요 없이 Multi-Output 설정으로만 바꾸면 됩니다. ^_^
Tracks in Place 기능을 활용한 Drum 가상악기 Part 별 Audio 바로 변환하는 방법은 아래의 순서대로 하면 됩니다. ^_^
Step 1 : 우선 Project 의 전체 마디수를 전체 Region 보다 1~2 마디 길게 조절해줍니다. ^_^
Track in Place ( 트랙 인 플레이스 ) 기능은 Project 마디 전체를 읽은 후 Audio 변환을 하기 때문에 전체 마디수를 조절하지 않으면 Bounce ( 바운스 ) 하는데 시간이 더 오래 걸리기 때문입니다. ^_^
뒷부분에 남는 잔향이나 소리가 잘라지 않게 하기 위해 가능한 1~2 마디를 길게 설정하는 것이 좋습니다.
Step 2 : 멀티 변환을 하고자 하는 가상악기를 Multi-Output 설정으로 변경해 준 후,
가상악기에서도 각각의 Pad 또는 음원 소스별로 Output 을 따로 설정해줍니다. ^_^
각각의 소스마다 소리가 잘 나는지는 반드시 한번 더 확인하는 것이 좋습니다. ^_^
Step 3 : 멀티 변환을 원하는 Drum / Percussion 의 MIDI Region ( 미디 리전 ) 을 Separate MID Event 의
by Note Pitch 를 이용해서 개별 연주 / Pitch 별로 따로 분해해서 개별 MIDI Region 을 만들어 줍니다.
Step 4 : 개별 Part 별로 분할된 Track 들의 이름을 각 드럼 Part 에 맞춰서 변경해줍니다. ^_^
개별 Part 별 이름은 소스를 알고 있는 경우엔 그냥 직접 적어도 되지만, Step Editor ( Drum Map 모드 ) 으로 확인하면 각각의 MIDI Region ( 미디 리전 ) 이 어떤 Part 인지 조금 더 쉽게 파악할 수 있습니다. ^_^
Step 5 : 변환을 원하는 모든 Track 들을 클릭하고, Bounce - Tracks in Place 기능을 실행합니다. ^_^
Bounce 할때 이름 설정 부분은 비워두면 개별 Track 의 이름을 따라서 새로운 Audio 가 생성됩니다.
Step 6 : 새롭게 만들어진 Audio Track 들은 모두 아래쪽으로 Drag 해서 정리해주는 것이 좋습니다. ^_^
Multi-Output Setting : NI Battery 4 멀티 아웃풋 설정
Native Instruments 의 가상악기인 Battery 는 가장 많이 사용되고 있는 드럼 가상악기이자 Sample Player 입니다. ^_^
좋은 음색들도 많을 뿐 아니라 기능적으로도 뛰어나기 때문에 없는 분은 구입을 고려해보셔도 좋습니다. ^_^
Multi-Output 을 설정을 고른 후 각각의 Pad 에서 Output 을 직접 변경 할 수 있습니다.
Battery 3 와 Battery 4 에 대해서는 이전에 올려 놓은 강좌가 따로 있으니 참고하시면 더 도움이 될겁니다. ^_^
다만 Native Instruments 의 Battery 4 와 Kontakt 5 의 경우엔 Master Out 에 Effect 를 걸 수 있는데 Output 을 Direct Out 으로 변경하는 경우엔 Master Out 에 걸려 있던 Effect 가 적용되지 않기 때문에 소리가 달라질 수 있습니다.
Kontakt 5 의 Abbey Road Drummer 씨리즈 Multi-Output Setting 은 따로 강좌를 올리겠습니다. ^_^