믹싱과 마스터링 작업에 유용한 Article 과 Booklet 중 추천할만한 글들을 번역해서 올려봅니다. ^_^


TC Electronic : 마스터링 엔지니어의 비밀 - Part 2/2 ( The Secret of the mastering engineer ) - Bob Katz Tutorial


이번에 올리는 Booklet 은 TC Electronic 의 "마스터링 엔지니어의 비밀" 이라는 글 한글 번역입니다. ^^


세계적인 마스터링 엔지니어인 Bob Katz ( 밥 칼츠 ) 의 조언들로 TC Electronic 의 Finalizer 라는
장비 구입한 사람들에게 주는 Mastering Process ( 마스터링 ) 소책자입니다. ^_^


Mastering Process ( 마스터링 작업 ) 을 할때 어떤 것들을 생각해야 하는지에

대해 꼭 한번은 읽어야 하는 내용이라 번역해서 올려봅니다. ^_^


원 글에 대한 저작권은 TC Electronic 과 Bob Katz 에게 있으며

이후 문제가 발생하거나 제작사 측에 요청이 있으면 언제든 이 한글 번역은 내리도록 하겠습니다.

( 현재 TC Electronic 에 한글 번역 포스팅에 대한 허락을 요청한 상태입니다. ^_^ )


다른 분들과 공유를 원하시는 분들은 제 글의 주소를 알려주시면 감사드리겠습니다. ^^


( 개인 번역이기 때문에 약간의 첨언과 의역이 포함되어 있습니다. ^^ 읽으시는 분들에게 도움 되었으면 좋겠습니다. ^_^ )

( The Secret of the mastering engineer 내용이 길어서 한글 번역은 Part 1 / Part 2 로 나눠서 올립니다. )


관련 홈페이지 주소 : https://www.tcelectronic.com/brand/tcelectronic/home



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The Secret of The Mastering Engineer ( 마스터링 엔지니어의 비밀 ) part 2 Dither ( 디더 ) Wordlengths and Dithering ( 워드랭스 그리고 디더링 ) 오디오 엔지니어에게 있어서 아마도 이해가 가장 어려운 개념일 것입니다. 만약 24bit 의 세계에서 완벽한 24bit 컨버터와 24bit 의 저장장치가 있다면, 디더의 필요성은 많이 줄것입니다. 그리고 대부분의 디더는 무대 뒷편으로 사라질 것입니다. 그러나 아직까지는 ( 그리고 오디오 세상에서 직접 듣는 것이 존재하는 이상 ), 당신은 워드랭스를 줄일때는 반드시 디더를 적용해야 합니다. 디더링의 세밀한 디테일은 이 소책자의 뒷편에 있는 Appendix 파트에 있는 레퍼런스들로 더 자세히 공부하세요. ( 첨언 : Wordlength 는 쉽게 이해하면 Bit Depth 로 이해하면 됩니다. 더 자세한 설명은 Lavry 홈페이지를 참고하세요. ) 참고 내용 : http://www.lavryengineering.com/wiki/index.php/Wordlength Here are some basic rules and examples : ( 몇가지 기본 룰과 예제 ) 1. 워드 랭스를 줄일때는, 반드시 디더를 추가해야 합니다. 예제 : 24bit 프로세서에서 16bit DAT 로 변환할때 그 어떤 프로젝트에서든 16bit 이상의 디더를 한번보다 더 많이 사용하는 것을 피하세요. 예제 : 24bit 의 중급 저장장치를 사용할때, 16비트 레코더에서 작업한 것을 저장하지 마세요. 3. 워드 랭스는 거의 대부분의 DSP 연산과 함께 증가합니다. 예제 : 당신이 16bit DAT 또는 16bit 멀티트랙으로 작업을 시작했더라도, Finalizer 와 같은 디지털 레코딩 콘솔이나 프로세서들의 아웃풋은 24bit 로 바뀝니다. 모든 디더와 노이즈 쉐이핑 타입에 따른 질감은 다른 소리를 들려줍니다. 주어진 음악 타입을 위해서 더 적절한 디더 질감을 사용하는 것은 필수적입니다. 5. 트랙들을 디지털 콘솔에서 디지털 멀티트랙으로 바운스할때는, 멀티트랙의 워드 랭스를 믹스 버스에 디더 적용하세요. 만약 멀티 트랙이 16bit 디지털이라면, 당신은 위의 2번째 규칙을 어기게 될 것입니다. 그때는 20bit 나 그 이상의 디지털 멀티트랙을 사용하지 않는 이상 바운스를 피하도록 하세요. 예시 : 당신이 4개의 기타 트랙을 5 ~ 8번 트랙에 가지고 있고, 9 & 10번 트랙에 스테레오로 바운스를 하고자 한다고 가정해보겠습니다. 당신은 20bit 디지털 멀티트랙 레코더를 가지고 있습니다. 당신은 반드시 콘솔 아웃풋 9/10번에 20bit 의 디더를 걸어야 합니다. 만약 Finalizer 와 같은 프로세서를 트랙 9 & 10번 트랙에 패치해서 직접 인서트 ( Insert ) 하고자 한다면, 콘솔에 디더를 걸지 마세요. 이 경우엔 그저 Finalizer 에 20bit 의 디더를 적용하세요. Finalizer 의 ADAT 인터페이스는 이 프로세싱을 비교적 어렵지 않게 할 수 있습니다. 한가지 문제점 : 콘솔 인터페이스 카드의 ADAT 칩은 20bit 로만 제한되어 있습니다. 사용하는 콘솔의 제조사에 문의하세요. Finalizer 의 ADAT 인터페이스는 True 24bit 를 제공하고 있지만, 만약 콘솔의 ADAT 인터페이스가 20bit 로 제한된다면, 당신은 콘솔에서 Finalizer 로 전달될때 20bit 의 디더가 필요합니다. 그리고 Finalizer 의 아웃풋에서 멀티 트랙 레코더로 전달될때 20bit 로 디더를 한번 더 해야 합니다. Equalization ( 이퀄리제이션 ) What is An Accurate Tone Balance ( 정확한 토널 밸런스란 무엇인가? ) 클라이언트 / 고객들이 마스터링 엔지니어를 찾아오는 가장 주된 이유는 확실한 토널 밸런스를 확인하고 얻기 위함일 것입니다. 메이저 마스터링 스튜디오의 결과물은 놀랄만큼 한결 같고, 매우 확실한 스튜디오 모니터링을 가지고 있습니다. 제가 지적한 것과 같이, 마스터링에서의 이큐잉의 목적은 믹싱 단계에서의 이큐잉과는 일반적으로 다릅니다. 이큐잉은 확실히 악기들을 ( 특히 베이스, 베이스 드럼, 그리고 심벌즈 ) 돕는 것이 가능합니다. 그러나 이큐잉의 대부분 시간은 좋은 스펙트럼 밸런스를 만들기 위함입니다. 무엇이 좋은 토널 밸런스인가? 귀는 심포니 오케스트라의 토널리티 / 조성 / 분위기를 원합니다. 1/3 옥타브를 사용하는 어날라이저를 보면, 심포니는 항상 고역이 점진적으로 줄어가는 형태를 항상 보여줍니다. 이 형태는 대부분의 좋은 팝 뮤직 마스터에서도 볼 수 있는 것과 같습니다. 모든 것은 중역대에서 시작됩니다. 락 음악 레코딩에서 중역대가 비어 있다면, 그건 마치 심포니에서 비올라나 목관 악기가 없는 것과 같습니다. 보컬, 기타, 피아노, 그리고 다른 악기들의 근본은 반드시 수정해야합니다. 다른 방법은 옳지 않습니다. Specialized Music Genres ( 전문화된 음악 장르 ) 심포니를 이해하는 것은 하나일 뿐입니다. 적절한 밸런스는 모든 음악 장르마다 다릅니다. 베이스는 각각의 대중음악 장르에서 매우 다른 역할로 연주를 합니다. 당신은 심포니의 많은 베이스 악기를 레게처럼 생각할 수도 있습니다. 그러나 심포니와 유사점을 너무 전전긍긍하지 마세요. 단지 당신의 머리 속에서 기본적인 레퍼런스처럼 심포니 밸런스를 기억하세요. 특히 중역과 고역의 밸런스를 기억하세요. EQ Tricks ( 이큐 트릭 & 팁 ) 음과 양에 대해서 기억하세요. 대비 / 대조를 이루는 대역은 상호 작용을 합니다. 예를 들면, 중저역 ( ~250 Hz ) 에 조금의 감쇄 ( Dip ) 은 프래즌스 대역대 ( ~5 kHz ) 를 부스트하는 것과 유사한 효과를 봅니다. 중고역의 하쉬 사운드 ( Harshness / 거친 소리 ) 는 여러가지 방법으로 방지할 수 있습니다. 예를 들면 거친 소리의 트럼펫 섹션은 6~8 kHz 주변을 줄이고, 250 Hz 주변을 선택적으로 부스트함으로 개선할 수 있습니다. 어느쪽이든 더 따스함을 만들어 냅니다. 4. 다음 이큐 트릭은 7 kHz 를 1/2 dB 만 줄여도 잃어버릴 수 있는 에어 ( Air ) 감을 되살리는 것입니다. 이것은 종종 15 ~ 20 kHz 대역대를 단지 1/4 dB 만 증가시킴으로도 얻을 수 있습니다. 상호 작용하는 대역대에 대해 기억하세요. 만약 당신이 그것들 중 무언가를 바꾼다면, 당신은 반드시 그것들 전부에 대한 당신의 선택을 다시 고려해야 합니다. High Q or low? ( Q 값은 높게 아니면 낮게 써야 하나? ) 완만한 이큐 기울기는 급한 ( 날카로운 ) 이큐 기울기보다 거의 대부분 더 자연스러운 소리를 들려줍니다. 그러한 Q 값은 0.6 에서 0.8 이 매우 대중적입니다. Q 값이 2 보다 더 높은 ( 날카로운 ) 값은 뽀족한 고역대 노이즈나 좁은 밴드 베이스 레조넌스를 조절하는 것과 같은 서지컬 이튜가 필요할 때 사용하세요. 레조넌스를 찾는 전통적인 기법은 원하지 않는 레조넌스를 상당히 넓은 / 적은 Q 값과 함께 많이 부스터 ( 컷하는 대신 ) 해서 과장해서 찾는 것입니다. 설정 후 레조넌스를 찾을때까지 프리퀀시 전체를 스윕 ( 낮은 값에서 높은 값으로 이동하는 것 ) 해서 매우 과장해서 찾습니다. 그리고 좁은 / 높은 Q 값을 이용해서 서지컬로 바꿉니다. 그리고 마지막으로 원하는 정도로 EQ 의 딥 / 감쇄를 합니다. Equalizer types ( 이큐 종류 ) 이 소책자를 읽는 사람들 대부분은 파라매트릭 이큐와 쉘빙 이튜의 차이점에 대해서 친숙할 것입니다. 파라매트릭 이큐는 레코딩과 믹싱에 있어서 개별 악기에 많이 사용하는 가장 대중적인 이큐 타입입니다. 마스터링 작업에 있어서, 쉘빙 이큐는 역할이 더 많습니다. 왜냐하면 음악의 모든 요소를 함께 생각해서 작업하기 때문입니다. 그러나 파라매트릭 이큐는 베이스 악기의 레조넌스와 같은 단점을 고치기 위해서 여전히 가장 대중적으로 사용이 됩니다. 아주 일부의 사람들만이 마스터링 작업에 매우 유용한 세번째이자 중요한 커브 방식인 Baxandall 커브에 대해서 알고 있습니다. 하이파이 ( Hi-Fi ) 톤 조절은 보통 Baxandall 커브를 모델링하는 것입니다. 쉘빙 이큐와 같이, Baxandall 커브는 저역 또는 고역대를 부스트 / 컷 ( 증가 / 감쇄 ) 시킬 수 있습니다. 부스트 / 증가를 하면, 쉘빙 이큐의 고원 / 안정된 부분에 도달하는 것 대신, Baxandall 커브는 끊임없이 증가합니다. 나비의 펼쳐진 날개처럼 생각하면 됩니다. 다만 완만한 곡선이 적용될 뿐입니다. 당신은 거의 20 kHz 의 고역대에서 파라매트릭 이큐 ( Q 값은 거의 1 ) 를 사용해서 Baxandall 의 고역 부스트 / 증가 형태를 구현할 수도 있습니다. 20 kHz 이상의 벨모양 커브의 일부는 무시하면, 그 결과는 10 kHz 에서부터 점진적인 증가를 해서 20 kHz 는 급격한 증가를 하게 됩니다. 이런 모양은 종종 사람들의 귀에 일반적인 쉘빙 타입의 이큐보다는 낫게 들립니다. 대부분의 경우, 양쪽 채널을 동시에 동일한 EQ 값으로 조절하는 것이 스테레오 밸런스를 유지하고, 채널의 상대적인 위상 문제에 대해서 최고의 결과를 보여줍니다. 그러나 때때로 한쪽 채널의 이큐만을 바꿀 수 있는 것은 아주 중요합니다. 예를 들면, 가운데에서 좋은 밸런스를 들려주는 보컬과, 적절한 크래쉬 심벌이 왼쪽에 있는 상황에서, 우측에서 너무 밝은 하이햇이 있을때에는 우측 채널의 고역만을 이큐잉을 하는 것이 가장 좋은 해결책입니다. Finalizer 는 현재로선 좌우 채널을 분리해서 작업할 수는 없습니다. 그러나 다른 TC 제품들은 이런 자유도를 제공하고 있습니다. 종종 중요한 악기들은 믹스 단계에서 수정을 해야만 하는 상황이 있습니다. 최고의 수정 접근 방법은 미묘하게 수정하기 시작하는 것이고. 만약 미묘하게 수정한 것이 통하지 않는다면 과격한 방법을 선택하세요. 2트랙 마스터링에서는 모든 변화는 음악의 모든 요소에 영향을 준다는 것을 반드시 기억하세요. 만약 피아노 솔로가 약하다면, 서지컬 이큐잉 방법을 적용해서 수정해야 합니다. - 솔로 연주가 있는 동안만.. - 만약 피아노 사운드가 덜 두드러지는 경우엔, 피아노가 우선시되어 연주되는 채널에서만… - 기반이 되는 대역대가 조절 가능한 경우만… - 귀는 게인이 증가되었을때 변화를 느끼기 때문에, 최후의 수단으로서 전체 레벨을 증가 Instant A/B’s? ( 즉각적인 A/B 비교? ) 좋은 모니터링 환경에서, 1/2 dB 보다 적은 이큐 변화를 인식할 수있습니다. 그래서 예민하게 계산해야 합니다. 당신은 아마도 즉각적인 A/B 비교에서는 이런 변화를 듣지 못할 수 있습니다. 그러나 시간을 들리면 인식할 수 있을 것입니다. 저는 EQ 초기 셋팅으로 넣고, 빼는 것을 비교합니다. 그러나 절대 즉각적인 EQ 판단을 하지 않습니다. 음악은 순간 순간이 매우 유동적이기 때문에, 음악이 바뀌었을때 EQ 로 인한 변화는 혼란스럽게 합니다. 저는 일반적으로 셋팅 A 와 함께 음악 패세지를 합리적인 시간동안 재생합니다. ( 종종 30초, 때에 따라선 몇분 ), 그리고 셋팅 B 로 반복합니다. 또는 연속적인 음악 페세지를 재생하는 동안 합리적인 시간동안 A 셋팅을 듣고 B 셋팅으로 바꿉니다. 예를 들면, 듣는 내내 미묘한 고역의 부스트 / 증가를 했는지를 명확히 하는 것은 음악을 도울지, 망가트릴지를 결정합니다. Equalization or Multiband Compression? ( 이큐 또는 멀티밴드 컴프래서? ) 많은 사람들이 디지털 레코딩이 하쉬 / 거칠고 밝다고 불평합니다. 이것은 부분적으로는 정확합니다. 낮은 레졸루션 ( 예를 들면 16bit ) 는 높은 레졸류션만큼 귀에 따스하게 들리지 않습니다. 거기에, 디지털 레코딩은 프리엠프, A/D, 마이크 위치에 따른 에러가 무지비하게 드러내는 디스토션을 극히 용서하지 않습니다. 마스터링 엔지니어는 이러한 문제점을 인식하고, 좋은 사운드 결과를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 악기들의 모든 단계에서 변화가 필요한 경우 또는 이러한 문제를 해결하는 최고의 방법 중 하나로 이큐를 사용하세요. 멀티 밴드 컴프래서는 스펙트럴 밸런스를 바꾸고자 한다면 사용하세요. 멀티밴드 컴프래서는 선호되는 완만한 고역 반응 컴프래서 와 아날로그 테잎의 고역 질감 특성을 흉내낼 수 있습니다. 소리가 하쉬 / 거칠거나 밝을때. 높은 레벨에서 고역 반응 컴프래션을 증가시키도록 사용해보세요. 또는 반대로, 만약 당신이 낮은 레벨에서 문제점을 찾아낸다면, 그 사운드는 설명도 / 의미를 잃게 됩니다. ( 예를 들면, 안 좋은 마이크 테크닉, 레코딩시에 유입된 노이즈, 또는 낮은 레졸루션 레코딩 등의 이유로 발생할 수 있습니다. ) 그때는 낮은 레벨에서 완만한 고역 업워드 컴프래션을 시도해보세요. 이 기능은 일명 AGC 로 불리우는데 Finalizer 에서는 가능하지 않습니다. 그러나 TC Electronic 의 DBMAX 에서는 가능합니다. EQ Interaction with the compressor ( 컴프래서와 상호 작용하는 EQ ) 만약 당신이 분할 다이나믹을 이용한다면, 3개의 밴드의 아웃풋 메이크업 게인 기능을 우선은 사용하지 마세요. 3밴드 컴프래션과 이큐잉이 서로 도와 일을 하도록 하세요. 만약 당신이 다이나믹 프로세싱을 분할한다면, 그때는 크로스오버 프리퀀시와 컴프래션 양, 그리고 개별 밴드의 메이크업 게인양이 토널 밸런스에 영향을 줄 것입니다. 이큐를 활용하기 전에, 전반적인 토널 밸런스를 각각의 컴프래서 밴드의 메이크업 게인을 이용해서 먼저 수정하도록 해보세요. 일반적으로, 컴프래션이 많을 수록, 트랜지언트의 손실에 의해서 흐릿하고 둔탁한 사운드가 됩니다. 저는 이러한 문제를 해결하기 위해서 컴프래션을 덜 사용하거나, 고역 컴프래서의 어택 타임을 바꿉니다. 그러나 당신은 메이크업 게인을 사용하는 것을 선호할 수 있고, 고역 밸런스를 보충하기 위해서 이큐를 사용할 수 있습니다. Sibilance Control ( 치찰음 조절 ) 과장된 s 사운드의 치찰음 조절은 컴프래서의 자연스런 결과물입니다. 이것은 스레숄드 ( Threshold ) 이상의 연속된 s 사운드를 컴프래서가 인식하지 못했기 때문에 발생합니다. 그러나 해당 대역대를 귀는 아주 잘 인식합니다. 다른 말로는, 컴프래서는 귀가 작동하는 방법과 일치하지 않습니다. 해결 방법은 치찰음 대역대 ( 2.5 kHz 에서 9 kHz 사이 어딘가 ) 에서의 매우 빠르고 좁은 대역대를 가진 컴프래서 활용이 유일합니다. Noise Reduction ( 노이즈 리덕션 / 감소 ) 컴프래션은 소스의 노이즈를 증가시키는 경향이 있습니다. 스레숄드 ( Threshold ) 이하의 시그널을 컴프래서는 게인을 증가시키기 때문입니다. 노이즈의 가능한 대책은 특히 선택된 프리퀀시 대역에 해당되는 낮은 레벨의 조심스러운 확장에 있습니다. 테잎 히스 노이즈, 프리엠프 히스 노이즈, 노이즈 기타, 그리고 신스의 앰프 노이즈는 문제로 인식될수도 있고, 단지 사운드의 일부로 인식될 수도 있습니다. 그러나 당신이 생각하기에 노이즈가 문제라고 여겨진다면, 지나차게 무리해서 제거하려고 시도하지 마십시요. 저는 종종 실수로 중요한 것을 읽어 버리지 않는 것처럼 사운드의 노이즈 리덕션을 많이 하지 않는 것을 선호합니다. 좋은 사운드 노이즈 리덕션의 열쇠는 모든 노이즈를 제거하지 않는데 있습니다. 그리고 작은 개선을 승리처럼 받아들여야 합니다. 큰 소리는 히스 노이즈를 마스킹한다는 것을 기억하세요. 그리고 또한 일반적인 대중은 노이즈가 완벽히 없어야 한다고 여기지 않는다는 것을 기억하세요. 대중은 음악에 집중합니다. 그리고 그건 당신도 마찬가지여야 합니다. 3~5 kHZ 주변에 좁은 밴드로 1~4 dB 의 리덕션은 매우 효과적입니다. 만약 정확히 했다면, 귀에 들리지 않을 것입니다. 이 작업을 Finalizer 의 멀티밴드 익스팬션과 함께 하세요. 처음에 높은 익스팬션 레이시오 ( Ratio ), 빠른 어택 그리고 빠른 릴리즈 값과 함께 스레숄드 ( Threshold ) 를 찾기를 시작하세요. 스레숄드 ( Threshold ) 의 Zero ( 정위치 ) 는 노이즈 레벨의 바로 위입니다. 당신은 듣기 싫은 노이즈의 부딪히는 소리 ( Chatter & Bounce ) 를 듣게 될 것입니다. 이제, 1:2 또는 1:1.1 정도의 아주 작은 비율 ( Ratio ), 느린 어택과 릴리즈 값으로 노이즈 플로어의 인지되지 않는 변화 또는 아직 작은 범위 정도까지 줄이세요. 어택은 보통 릴리즈보다 조금 더 빠르게 설정합니다. 그래야 빠른 크레센도에 영향을 주지 않습니다. 이 설정은 완만하면서, 매우 작아서 감지할 수 없는 노이즈 리덕션입니다. Finalizer 의 비교 버튼을 이용해서 당신의 설정이 성공적인지 확인하세요. 히스 노이즈는 극적으로 줄어들 수 있습니다. 그러나 줄어든 정도가 음악에 안 좋은 영향을 주지 않았는지를 반드시 확인하세요. 스레숄드 ( Threshold ) 를 설정하는 다른 방법은 익스팬션은 끄고 ( expansion off ) 매우 높게 설정하는 것입니다. Finalizer 의 룩 어헤드 ( Look-ahead ) 딜레이는 시그널의 트랜지언트를 보호하기 위해서 해당 시점 이전에 익스팬더가 작동하게 할 수 있습니다. Know Your Limits ( 당신의 한계를 아는 것 ) 단순한 익스팬션을 이용한 노이즈 리덕션은 한계를 가지고 있습니다. 만약 당신이 그 결과 만족하지 못한다면, 노이즈 리덕션에 특화되어 만들어진 노이즈 리덕션 장비를 이용해서 노이즈 리덕션을 해야 합니다. 이런 노이즈 리덕션 장비는 몇년에 걸쳐서 완벽하게 작동했던 알고리즘을 가지고 있습니다. 노이즈 리덕션에 있어서, 만약 비싸지 않거나, 익스팬션에 의한 결과가 과적이지 않거나 좋지 못했다면, 따로 그 부분에 돈을 투자해야 합니다. Monitors ( 모니터 ) Monitors and Equalization ( 모니터와 이큐 ) 부정확하고 정제되지 못한 모니터 시스템만이 부정확한 이큐 결과물을 야기시키는 것은 아닙니다. 그러나 너무 과도한 이큐잉을 하게 할 수 있습니다. 더 정확하고, 선형적인 모니터 시스템에 투자하고, 이큐를 덜 적용하세요. 모니터 시스템 조율에 대해서 조금 더 이야기하는 것이 도움이 될 것입니다. 귀와 머리는 모니터 정확성을 결정하기 위한 테스트 악기의 연결점으로 사용해야 합니다. 예를 들면, 고역의 롤 오프 / 감쇄 ( Roll-off ) 의 각도를 측정하는 것은 보통 에어 ( Air ) 의 손실때문에 최고의 소리를 들려줍니다. 그러나 “이것 롤 오프는 맞게 측정한것이다” 라는 목표 측정값은 없습니다. 고역 프리퀀시에 대해서는, 최고의 모니터 수정은 반드시 귀로 이루어져야 합니다. 계란이 먼저인지, 달걀이 먼저인지의 문제로 우리를 이끌 것입니다. “만약 당신이 레코딩 단계에서 모니터를 판단한다면, 레코딩이 잘 되었는지 어떻게 알 수 있나요?” 대답은 모니터를 판단하기 위해서 최소한 25 ~ 50개의 좋은 레퍼런스 레코딩을 사용하는 것입니다. 그리고 평균을 취하는 것입니다. 고역은 둔하고 흐릿한 사운드에서 밝은 사운드까지 각기 다를 것입니다. 그러나 당신의 모니터 시스템이 정확하다면, 다수의 레퍼런스가 옳을 것입니다. 모니터 수정용 이큐를 추가하는 것을 피하세요. 방을 고치거나, 라우드 스피커를 바꾸는 것이 더 좋습니다. 다른 곳에서 완벽한 소리를 들려주는 모니터 브랜드일지라도, 당신의 방, 연결된 케이블 정전 용량, 파워 앰프, D/A 컨버터, 그리고 프리앰프는 특별히 고역대 반응에 영향을 줍니다. 그래서 당신이 무엇이든 바꾸었다면, 당신은 반드시 최고의 25개의 레코딩과 함께 당신의 모니터를 재평가해야 합니다. Monitors and Stereo Imaging ( 모니터와 스테레오 이미지 ) Finalizer 는 스테레오 이미지를 조절하는데 있어서 강력한 기능을 제공합니다. 그러나 무엇보다 먼저, 당신의 모니터와 어쿠스틱이 우선시되어야 합니다. 당신의 모니터를 정확히 60도 각도로 분리해야 합니다. 스테레오 이미지를 측정하고, 근처의 표면이 야기시키는 콤필터를 알아내는 객관적인 테스트 레코드가 있습니다. 거기에 스피커의 크로스오버의 단점을 측정할 수도 있습니다. 이 테스트는 LEDR ( Listening Environment Diagonostic Recording / 청감 환경 진단 레코딩 ) 라고 불리우며, Chesky Record 에서 확인할 수 있습니다. 먼저 발표된 트랙으로 재생하고, 아나운서의 위치가 정확한지를 확인하세요. 만약 정확하지 않다면, 그때는 스피커의 떨어진 거리와 각도를 조절하세요. 그리고 LEDR 테스트를 재생하세요. Beyond signal 은 스피커의 왼쪽과 오른쪽을 대략 1 피트 ( 30cm ) 정도 떨어트려야 합니다. 만약 그렇지 못한다면, 그때는 측벽의 반사음을 살펴야합니다. 유사하게, Up Signal 은 아주 정직하게 3~6 피트 ( 90~180cm ) 올라가야 합니다. 그리고 Over Signal 은 최소한 올라갈 수 있는만큼 무지개가 되도록 올라가야 합니다. 만약 그렇지 못한다면, 스피커 사이와 상단에 간섭하는 물건이 있는지 또는 결함이 있는 드라이버나 크로스 오버를 확인하세요. Adjusting stereo balance ( 스테레오 밸런스 조절 ) 스테레오 밸런스는 채널 미터들을 비교해서 판단해서는 절대 안됩니다. 유일한 방법은 정확히 스테레오 밸런스를 조절하는 것은 귀로 하는 것입니다. 정확히 매칭된 채널 레벨에서 핑크 노이즈를 재생해서 당신의 모니터들이 밸런스가 맞는지를 확인하세요. “Sweet spot” 에 앉으세요. 핑크 노이즈의 모든 대역은 라우드스피커의 중앙에서, 좁은 위치에서 이미지되어야 합니다. Advanced Mastering Techniques ( 고급 마스터링 테크닉 ) 마스터링은 DAW 로 인해 득을 봤습니다. 강력한 DAW 는 당신이 편집이 가능하게 하고, 자연스러운 페이드가 가능하게하고, 특정 부분의 음압을 강조하거나 덜 부각하게 만들 수 있습니다. 클라이언트 / 고객은 하나의 DAT 로 된 10개의 음악을 가져옵니다. 이 음악들 중에 하나에, 베이스가 충분히 크게 섞이지 않게 되었을 수 있습니다. ( 이것은 최고의 프로듀서가 했음에도 발생할 수 있습니다. ) 보컬에 최소한의 영향을 주면서, 좁은 밴드 이큐를 이용해서 베이스를 올릴 수 있습니다. 그러나 프로듀서가 집에서 레퍼런스를 들었을때. 실망할 수 있습니다. “당신은 베이스에 최고의 작업을 했습니다. 그러나 보컬의 연약함은 내가 목표로 하는 것에 있어서 너무 많은 영향을 주었습니다. 하나의 DAT 의 베이스 파트를 제가 가져다 드리면, 그 부분에서 직접 올릴 수 있지 않을까요? 저는 이 믹스를 다시 할 수 없습니다.” 저는 우리가 그 부분을 조절할 수 있다고 그에게 말했습니다. 그리고 하나의 채널에 풀 믹스 레퍼런스와 함께 하나의 DAT 를 요청했습니다. 그리고 다른 것으로부터 Bass 를 분리했습니다. 저는 제 워크스테이션 ( DAW ) 에 해당 DAT 를 불러올 수 있었고, 분리된 베이스의 싱크를 맞추었습니다. 그리고 마스터링 환경에서 보컬에 영향을 주지 않고, 베이스를 올렸습니다. 그것은 명백한 성공이었습니다. 다른 클라이언트 / 고객은 DAW 포멧의 4트랙 엑서바이트 용량의 “뉴에이지 피아니스트”의 앨범을 들고 왔습니다. 풀 믹스 서 피아노를 제외한 트랙 1 & 2번과 피아노만을 가지고 있는 3 & 4 트랙 구성의 4트랙 DAT 이었습니다. 만약 4트랙이 유니티 게인 상태로 믹스할 수 있다면, 우리는 풀믹스 상태로 마무리할 수 있을것입니다. 그러나 만약 가능하다면, 우리는 마스터링 단계에서 피아노를 분리해서 레벨, 컴프래서, 이큐를 적용할 수 있습니다. Alternate Mixes ( 다양한 믹스 버전 ) 클라이언트 / 고객에게 요청하는 방법의 다른 접근 방법은 “보컬이 강조된 버전”, “보컬이 수정된 버전”, 보컬이 덜 강조된 버전” 의 믹스를 각각 보내달라고 요청합니다. 왜냐하면 마스터링 환경에서는 이런 버젼이 마스킹에 있어서 이상적이기 때문입니다. 마스터링 작업은 이런 민감한 밸런스에 영향을 줄 수 있습니다. 그러나 종종 분리된 믹스 버젼을 만드는 것은 돈이 많이 드는 일일 수 있습니다. 그리고 우리는 기존의 2트랙으로 믹스를 비틀 수 있는 방법들을 꿈꿉니다. 최근의 한 클라이언트 / 고객은 베이스가 잘 들리지 않는 방에서 믹스를 해서 180 Hz 근처가 강조되어서 매우 부밍이 강조된 베이스를 가지고 있었습니다. 제가 이 부밍 베이스를 수정했을때. 보컬은 조금 무너져 내렸습니다. 그러나 MS 프로세싱 기법을 이용했을때. 우리가 원하는 완벽히 밸런스를 가진 마스터를 만들 수 있었습니다. MS Mastering Techniques ( 미드/사이드 마스터링 테크닉 ) Finalizer 와 같은 디지털 프로세서의 등장 이전에는, 마스터링 엔지니어가 할 수 있는 일에는 상당히 한계가 있었습니다. 현재는, 우리는 여전히 몇몇 클라이언트 / 고객들에게 “믹스 단계로 돌아가서 수정하세요” 라고 이야기할 수 있습니다. 그러나 우리는 2트랙 믹스와 함께 환상적으로 할 수 있는 우리만의 트릭들이 생겼습니다. 아주 오래된 기법인 믿을 수 없을 정도로 강력한 MS 마스터링 기법 덕분입니다. MS 는 Mid-Side ( 미드/사이드 ) 또는 Mono-Stereo ( 모노/스테레오 ) 의 줄임말입니다. MS 마이킹 기법은, 소스를 향한 마이크는 M 또는 모노 채널로 보내고, 양지향성 마이크 ( figure 8, side-facing mic ) 로 S 또는 스테레오 채널로 보냅니다. 오디오 믹서만으로 구성하는 간단한 변환은 2개의 채널을 조합해서 L & R ( 왼쪽 & 오른쪽 ) 를 만들어내는 것입니다. 믹서에서의 변환 방법은 다음과 같습니다. 1번 채널은 M 으로부터 받고, 2번 채널은 S 로 부터 받습니다. 그리고 모두 왼쪽으로 Pan 을 돌립니다. 3번 채널은 M 으로 부터 받고, 4번 채널은 위상 반전한 S 를 받습니다. 그리고 이 두 채널의 Pan 을 오른쪽으로 돌립니다. M 을 증가시키면, 소스가 더 모노포닉 ( 가운데로 모이는 ) 형태가 되고, S 를 강조하면, 더 넓게 퍼지거나, 소스가 더 확산되게 됩니다. 만약 당신이 M 을 뮤트한다면, 당신의 Out of phase 된 소리를 듣게 됩니다. Out of phase 소리에서 당신은 극단적인 사이드로부터, 잔향과 악기를 더 크게 들을 수 있습니다. S 채널을 뮤트한다면, 보컬을 더 크게 들을 수 있고, 풍부함 ( Richness ) 와 공간을 잃어버려서 무너진 소리를 들을 수 있습니다. M 와 S 사이에 완벽한 분리란 없습니다. 그러나 단순한 2트랙의 조절에 있어서 충분히 MS 로 많은 것을 할 수 있습니다. MS 는 영상 작업에 있어서 2개의 페이더를 단순히 조절하는 것만으로도 배우의 위치와 거리를 확실히 조절할 수 있어서 매우 좋은 툴입니다. MS 기법은 전문화된 마이킹 기법이기만 한건 아닙니다. MS 를 사용함으로서. 우리는 일반적인 스테레오 레코딩 소스에서부터 가운데 ( Center ) 소스와 사이드 소스를 분리할 수 있습니다. 그리고 각각의 소스에 분리해서 프로세싱할 수 있습니다. 저는 제 클라이언트에게 2 트랙으로부터 3개의 트랙을 만들 수 있다고 말할 수 있습니다. The MS Adventure begins ( MS 모험을 시작해보자 ) MS 는 마스터링의 가능성을 증가시키고, 타협을 줄이는 또 다른 도구입니다. 가능성은 오로지 당신의 상상력에 의해서만 제한받습니다. Finalizer, 특히 Finalizer 96K, 는 MS 기법을 이용해서 스테레오 분리를 조절할 수 있도록 합니다. 만약 가운데 위치헸지만 약한 보컬을 가진 스테레오 레코딩이 있다고 가정해보겠습니다. 먼저 MS 인코더에 이 트랙을 넣고, M / S 를 분리합니다. 그리고 S 시그널을 줄이거나. M 시그널을 증가시킵니다. 그리고 이 것을 디코딩해서 L / R 로 되돌립니다. 보컬 레벨이 올라오고, 일반적으로 베이스와 가운데 위치한 다른 악기들도 레벨이 상승할 것입니다. 거기에, 스테레오 이미지는 줄어들 것이고, 종종 결과물이 선호되지 않을 수 있습니다. 그러나 최소한, 보컬을 강조하고 시간을 줄일 수 있습니다. Finalizer 의 Width Control 기능은 M/S 의 비율을 바꿈으로서 이 작업을 할 수 있습니다. 그러나 우리는 더 많은 것을 할 수 있습니다. 종종 잘 들리지 않는 것을 앞으로 끌어냄으로서, 클라이언트 / 고객을 매우 행복하게 만들 수 있습니다. MS 방식으로 인코딩된 스테레오 레코딩은 M / S 채널에 분리된 이큐잉을 할 수 있습니다. Finalizer 이전의 전통적인 방법은, MS 인코딩한 M 채널에는 보컬의 상당 부분이 있습니다. S 채널에는 잔향과 사이드에 위치한 악기들이 대부분 들어 있습니다. 예를 들면, M 채널에 이큐로, 우리는 250 Hz 와 프래즌스 대역 ( 예시 : 5 kHz ) 을 증가시켜서 보컬을 살짝 부각시킬 수 있습니다. 이것은 가운데 위치한 보컬과 함께 다른 악기에 약간의 영향을 줍니다. 그리고 거의 알아차릴 수 없게 스테레오 분리도를 낮출 것입니다. Finalizer 의 Spectral Stereo Imager 는 조금은 다른 유저 인터페이스와 함께 이런 요소를 다시 섞을 수 (“remix”) 있습니다. 250 Hz 와 5 kHz 를 의 M 레벨을 증가시키고 ( 좌우 크기 / Width 를 줄이는 ), 다른 악기의 스테레오 이미지를 심각하게 악화시키지 않으면서 전통적인 방식과 매우 유사하게 가운데 보컬을 부각시킬 수 있습니다. 거기에, Spectral Stereo Imager 는 당신의 상상력을 제한하지 않으면서, 매우 창조적인 Width ( 좌우 크기 ) 조절을 할 수 있습니다. 스네어의 Focus ( 집중 ) 를 잃지 않으면서, 심벌의 이미지를 넓힐 수 있고. 다른 악기의 스테레오 분리도를 잃지 않으면서 베이스 이미지를 단단하게 만들 수 있습니다. Even More Advanced M-S Technique ( 조금 더 발전된 MS 기법 ) 현재의 Finalizer 는 양쪽 채널에 적용되는 하나의 스레숄드 ( Threshold ) 를 가지고 있습니다. 그러나 다른 TC Electronic 제품들은 섬세한 MS 마스터링에 더 많은 것을 할 수 있습니다. 믹스본의 사운드가 훌륭하지만, 악기의 소리가 클때 종종 보컬이 약간 묻힐 수 있습니다. 전체 믹스에 컴프래싱을 적용해보거나, 보컬 대역대에 좁은 밴드 컴프래서를 적용할 수도 있습니다. 그러나 이런 방법은 악기들의 좋은 사운드를 망칠 수 있습니다. MS 컴프래션은 가운데 채널에 분리된 컴프래션을 적용할 수 있습니다. M 채널에만 컴프래싱을 함으로서, 소리가 커질때, 가운데 채널만 정교하게 강조할 수 있습니다. 또는 멀티밴드 MS 컴프래션을 이용해서, 컴프래션이 베이스에는 적용되지 않게 할 수도 있습니다. 다른 말로, 컴프래서가 M 채널의 중역대에만 적용되게 할 수 있습니다. 이것은 오늘날의 디지털 세상에만 가능한 매우 강력하고 선택적인 프로세싱입니다. Make an UnFinalized Safety 자 이제 당신은 공장에 보낼 준비가 된 마스터본을 가졌습니다. 가장 전문적인 마스터링 엔지니어는 높은 레졸루션 미디어로 미래에 만들어질 음악을 위해 프로세싱되지 않은 안전한 복사본을 만듭니다. 만약 당신이 마스터링 작업이 완료된 버전을 만들었다면, 아무런 처리를 하지 않은 버전도 같이 만드세요. 마스터링 스튜디오에는 당신의 음악을 빛나게 만들 또 다른 아이디어를 가진 사람이 존재할 수 있습니다. APPENDIX - REFERENCE ( 부록 - 레퍼런스 ) 이 소책자에서 언급한 주제들에 대한 다른 레퍼런스는 digido.com 에 있습니다.
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Posted by The Note
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