믹싱과 마스터링 작업에 유용한 Article 과 Booklet 중 추천할만한 글들을 번역해서 올려봅니다. ^_^


TC Electronic : 마스터링 엔지니어의 비밀 - Part 1/2 ( The Secret of the mastering engineer ) - Bob Katz Tutorial


이번에 올리는 Booklet 은 TC Electronic 의 "마스터링 엔지니어의 비밀" 이라는 글 한글 번역입니다. ^^


세계적인 마스터링 엔지니어인 Bob Katz ( 밥 칼츠 ) 의 글로 TC Electronic 의 Finalizer 라는
장비 구입한 사람들에게 주는 Mastering Process ( 마스터링 ) 소책자입니다. ^_^


Mastering Process ( 마스터링 작업 ) 을 할때 어떤 것들을 생각해야 하는지에

대해 꼭 한번은 읽어야 하는 내용이라 번역해서 올려봅니다. ^_^


원 글에 대한 저작권은 TC Electronic 과 Bob Katz 에게 있으며

이후 문제가 발생하거나 제작사 측에 요청이 있으면 언제든 이 한글 번역은 내리도록 하겠습니다.

( 현재 TC Electronic 에 한글 번역 포스팅에 대한 허락을 요청한 상태입니다. ^_^ )


다른 분들과 공유를 원하시는 분들은 제 글의 주소를 알려주시면 감사드리겠습니다. ^^


( 개인 번역이기 때문에 약간의 첨언과 의역이 포함되어 있습니다. ^^ 읽으시는 분들에게 도움 되었으면 좋겠습니다. ^_^ )

( The Secret of the mastering engineer 내용이 길어서 한글 번역은 Part 1 / Part 2 로 나눠서 올립니다. )


관련 홈페이지 주소 : https://www.tcelectronic.com/brand/tcelectronic/home



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The Secret of The Mastering Engineer ( 마스터링 엔지니어의 비밀 ) Welcome TC Electronics Finalizer 를 구입하신 것을 축하합니다. 이제 당신은 포뮬러 원 레이싱 카와 같은 오디오 장비를 가지게 되었습니다. 혹시 프로 드라이버와 함께 크로스컨트로 트랙을 잘 튜닝된 레이싱 카로 주행해본 적이 있습니까? 저는 그런 경험이 있습니다. 그건 그 어떤 테마파크 라이드보다도 신나는 경험이었습니다. 모든 코너는 조심스레 계산된 주행이었고, 모든 브레이크를 밟는 순간은 커브 주변을 도는데 적절했습니다. 그런 훌륭한 파워와 능력에는 그만큼의 책임과 경험이 따라야 하는 것과 같이, Finalizer 의 주인이 된다는 것도 같습니다. 당신은 100mph ( 160km ) 로 음악적인 커브를 돌 수 있습니다. 그러나 “이것이 나의 음악을 위해 꼭 필요한 것인가?” 라는 질문을 스스로에게 해보아야 합니다. 이 소책자는 음악적인 철학과 기술에 대한 내용입니다. 좋은 엔지니어는 반드시 음악적이어야 합니다. “어떤 것이 음악을 위해 옳은 것인가? / 꼭 필요한 것인가?” 라는 것을 안다는 것은 마스터링 작업에 있어서 아주 중요한 부분입니다. 마스터링은 단순한 몇년에 걸친 연습과 공부 그리고 배움을 넘어서 예술적인 공예 작업입니다. 이 소책자가 당신의 음악 여정에 도움이 되길 희망합니다. Getting Started ( 책을 시작하며... ) Mastering vs Mixing ( 마스터링 vs 믹싱 ) 마스터링은 믹싱과는 완전히 다른 생각과 관점이 요구됩니다. 저는 훌륭한 믹스 엔지니어였고 마스터링 엔지니어가 되고 싶어하는 어시스턴트를 한번 둔 적이 있습니다. 그 당시 락 앨범을 이큐잉하라고 그녀를 혼자 내버려둔 일 있었습니다. 3시간이 지난 후, 그녀는 여전히 충분한 Crack 톤을 가지지 못한 스네어 드럼과 씨름을 하고 있었습니다. 그러나 제가 그 방에 들어가자 마자, 저는 보컬이 잘못되었음을 들을 수 있었습니다. 마스터링에 있어서 가장 중요한 것은, 모든 행동은 모든 부분에 영향을 준다는 것입니다. 저역의 베이스를 조절하면, 초고역의 인식 / 지각에 영향을 주게 됩니다. 마스터링은 무엇이 가능하고, 무엇이 불가능한지를 아는 것, 그리고 음악에 있어서 무엇이 가장 중요한 것인지를 결정하는 것과 같은 예술의 타협이라고 할 수 있습니다. 당신이 베이스 드럼을 조절한다면, 당연히 베이스에 어떤 상황은 좋게, 어떤 상황에서는 나쁘게 영향을 줄 것입니다. 만약 베이스 드럼의 가볍게 조절하면, 60Hz 이하를 조심스럽게 선별된 이큐를 이용해서 베이스를 조절할 수 있을 겁니다. 당신이 80,90,100Hz 근처를 줄여서 베이스 악기의 문제점에 대응할 수 있을겁니다. 그러나 이것은 보컬, 피아노, 기타의 저역에 영향을 주게 됩니다. 때때로 당신은 문제점을 당신이 고칠 수 있다고 말 할 수 없을 수도 있습니다. 당신의 클라이언트 / 고객에게 기적을 약속하지 마십시요. 경험은 최고의 선생님입니다. Think Holistically ( 전체론적으로 생각하라 / 음악 전체를 함께 생각하라 ) 마스터링 이전에, 음악의 메세지인 연주를 주의깊게 들으세요. 많은 음악 장르에서, 보컬의 메세지는 가장 중요한 부분입니다. 또 다른 스타일에서는, 가장 중요한 것이 리듬이 될 수 있습니다. 어떤 경우엔, 의도된 디스토션이 중요한 부분이 될 수 있습니다. 리드믹한 음악에 있어서는 “내가 이 음악에서 어떤 점을 더 즐겁게 만들것인가?” 라고 자신에게 물어보십시요. 발라드에서는, “이 음악에서 친밀감, 공간, 깊이, 감성, 카리스마, 또는 이 모든 것이 어떤 것인가?” 되물어 보십시요. 또는 “이 음악이 청중과 더 효과적으로 대화하기 위해 내가 어떻게 도울 수 있을까?” 라고 물어보십시요. 언제나 클라이언트 / 고객의 음악의 메세지와 감성을 배우는 것에서부터 시작하십시요. 이런 것들 이후에, 당신은 고역, 저역과 같은 디테일한 부분으로 나눌 수 있 습니다. 그러나 그런 것은 음악의 의도된 메세지에 대한 연관된 부분이어야 합니다. 어떤 클라이언트 / 고객들은 가마스터된 데모 CD 를 그들의 목적을 설명하기 위해서 보내오기도 합니다. 그들의 레퍼런스가 당신 마음에 들지 않을지라도, 또는 당신이 생각하기에 당신이 더 잘할 수 있다고 하더라도, 그들이 무엇을 듣기를 원하는지를 주의 깊게 연구해야 합니다. 당신의 마스터링 프로세싱 동안, 오리지널 믹스를 참고해야 합니다. 첫번째 단계에서 고장난 부분을 고치려 할때 이 부분을 반드시 기억해야 합니다. “모든 것에 통용되는” 셋팅이란 존재하지 않습니다. 그리고 각각의 음악은 초안부터 접근해야 합니다. 다른 말로 하면, 새로운 음악 작업을 할때마다, 모든 프로세스를 바이패스하고, 아무것도 걸지 않은 상태에서 새로운 음악을 들어야 합니다. 그리고 이전의 버젼보다 다르게 또는 같게 만들어야 할 필요가 있는지를 확정해야 합니다. 마찬가지로, 당신의 경험이 쌓일수록, 당신은 당신의 장비의 프리셋들을 조금씩 바꾸길 원할 것입니다. 프리셋들은 시작하는 시점에 사용하기 좋은 제안들을 디자인해서 만든 것입니다. 그러나 프리셋이 “모든 것에 통용되는 것” 이 아닙니다. 반드시 당신의 취향과 대상에 따라서 조절해야 합니다. TC 다이나믹 프로세서의 Wizard 기능은 기존의 프리셋을 바꾸는데에 있어서 더 좋은 방법이 될 수 있습니다. Wizard 의 결과물을 조심스럽게 들어보세요. 그리고 그리고 당신의 귀에 좋은 최종 음악적인 결정을 할때 무엇이 바뀌었는지, 어떻게 바뀌었는지를 연구해보세요. 당신의 부인이 TV 볼륨을 줄여달라고 요청할때, 단지 1dB 줄여달라는 뜻일까요? Your Room - Your Monitors ( 당신의 방 / 모니터 ) 매우 적은 레코딩 스튜디오만이 마스터링에 최적화되어 있습니다. 당신의 레코딩 스튜디오나 방보다는 마스터링에 최적화된 다른 공간을 사용하십시요. 일반적인 레코딩 컨트롤룸은 노이즈 팬, 큰 콘솔, 그리고 사운드 제어를 위한 어쿠스틱 장애물들을 가지고 있습니다. 몇가지 예외와 함께, 당신은 니어필드 모니터 스피커를 프로페셔널 마스터링 룸에서는 볼 수 없을 겁니다. 작은 스피커도, 저렴한 스피커도, 여러 종류의 스피커도 없습니다. 대신, 최고 퀄리티의 라우드스피커 한세트가 있습니다. 마스터링 룸에서 라우스피커 룸 인터페이스는 아주 정제된 것입니다. 그리고 마스터링 엔지니어는 그들의 사운드에 맞춰져 있습니다. 또한 마스터링 엔지니어는 넓고 다양한 시스템을 통해 어떻게 소리를 바꾸어야 하는지를 알고 있습니다. 니어필드 모니터 스피커는 무엇이 잘못된것인가요? 니어필드 모니터는 컨트롤 룸 어쿠스틱이 좋지 않은 상황을 극복하기 위해 고안되었습니다. 그러나 완벽과는 거리가 멉니다. 큰 콘솔과 랙 장비들을 가진 많은 컨트롤 룸에서, 이상적인 큰 스피커로부터 나오는 소리는 이러한 표면에서 반사되어서, 좋지 못한 퀄리티를 생산하게 됩니다. 콘솔 뒤쪽에서의 반사음은 종종 도외시됩니다. 흠음제를 사용한다고 하더라도, 당신은 물리 법칙에 패배할 것입니다. 일부 Wavelengths ( 대역대 반사음 ) 은 반사될 것입니다. 그러나 콘솔 미터 브릿지에 설치된 니어 필드 모니터 스피커는 필수적인 것은 아닙니다. 특히 콘솔 자체 표면에 가깝게 위치하고 있어서 콤필터 효과를 야기시켜서, 대역대 반응도 ( Frequency response ) 에 피크와 딥을 만들어 냅니다. 믹스 엔지니어는 모니터링 어쿠스닉이 야기하는 문제를 보상 / 보완하려고 시도할 것입니다. 레코딩에 의한 결과물에 의한 부밍, 약한 베이스, 중역대의 피크나 딥 발생, 베이스 드럼 / 킥 드럼의 세게 치는 소리에 의한 캐릭터, 등등 소리가 라우드 스피커에서 부터 당신의 귀로 가는 길은 하나가 아닌 그보다 많은 방법으로 전달됩니다. - 직접음, 한번만 반사한 소리, 그 이상 반사한 소리 ( 특히 콘솔에서 반사한 소리 ). 이런 반사음의 경로는 기초적인 어쿠스틱 룰을 부수지 않고서 니어필드 스피커의 정확한 위치를 찾아내는 것은 거의 불가능하기 때문에 매우 문제가 많습니다. 귀로 도달하는 반사음의 길이는 최소한 직접음의 2~3배는 됩니다. 아주 적은 수의 니어필드 모니터 스피커가 “bandwidth and compression test” 를 통과합니다. 대부분은 베이스와 초저역에서 발생하는 문제를 판단하기에 충분한 저역 반응도를 가지지 못합니다. 그리고 아주 적은 스피커가 모니터 컴프래션 없이 파워 레벨과 즉각적인 트랜지언트를 견딜 수 있습니다. 만약 당신의 모니터 스피커에서 나오는 소리가 이미 컴프래션되어 있다면, 당신은 당신의 컴프래션을 사용할때 어떻게 판단할 수 있나요? 니어필드 모니터 스피커는 또한 리버브의 양과 레코딩에서의 좌우 분리를 과장합니다. 클라이언트 / 고객들은 종종 그들이 생각하는 것보다 그들의 보컬에 리버브를 얼마나 덜 사용하는 지, 그리고 더 일반적인 모니터 환경에서 그들이 연주를 녹음한 것을 듣게 되었을때 스트레오 이미지가 덜한지를 알게되면 종종 놀랍니다. 최고의 믹스 엔지니어는 니어필드 모니터 스피커를 어떻게 활용하는지를 배우고, 머리 속에서 니어필스 모니터 스피커의 단점을 보완하는 방법을 배웁니다. 그러나 그런 환경에서는 마스터링하는데 있어서 이런 최고의 믹스 엔지니어가 더 많이 알고 있습니다. 마스터링 룸에서는 모니터상의 단점 / 약점을 위한 변명 / 이유가 존재할 수 없습니다. Subwoofers ( 서브 우퍼 스피커 ) 서브 우퍼, 또는 초저주파 반응을 가진 주된 라우드스피커는 좋은 마스터링 스튜디오를 위해서는 필수적입니다. 보컬의 P 팝 노이즈, 지하철 웅웅거리는 소리, 마이크의 진동, 그리고 다른 디스토션은 서브우퍼 없이는 놓칠 수 있습니다. 서브 우퍼는 단순히 베이스의 제일 낮은 음을 듣기 위한 것은 아닙니다. 적절한 서브우퍼 셋업은 전문적인 장비와 지식이 요구됩니다. 저는 많은 스튜디오들이 서브 우퍼를 부정확하게 조절하거나, 클라이언트 / 고객에게 인상적이기 위해 헛된 시도를 하는 것을 본 적이 있습니다. 그러나 결과는 저역이 잘못 조절되었을때 들려주지 못합니다. Room Acoustics ( 룸 어쿠스틱 ) 당신의 라우드스피커를 천장 아래쪽에 설치하거나, 자유로운 공간에 설치한다면, 적절히 설계된 방은 라우드 스피커에서 당신의 귀 사이에 간섭하는 표면이 없을 것입니다. 2차 반사음은 조심스레 조절될 것이고, 룸의 면적과 벽의 단단함은 정의되어 있습니다. 좋은 마스터링 스튜디오는 모니터 스피커와 거리가 최소한 20피트 ( 6.1m ) 의 길이, 가급적 30피트 ( 9.15m ) 의 길이를 가져야 합니다. 만약에 천장 아래쪽에 설치하는 것이 아니라면, 바닥에 가까이 있어야 하며, 벽과 코너와의 거리가 어느정도 피트를 떨어져 있어야 합니다. 이 부분에 대해서는 더 많은 확실한 내용이 있지만, 당신이 어떻게 해야 하는지를 정확히 모른다면, 어쿠스틱 컨설턴트에게 도움을 받는 것이 좋습니다. Monitor Translation ( 모니터 스피커 전달 ) 마스터링 엔지니어는 넓은 범위와 더 정확한 라우드스피커 전달에 대해 넓으면서 다양한 재생 시스템에 대해서 오랜 기간 공부를 합니다. 만약 당신이 당신의 마스터링 룸에서 위의 적은 모든 것들을 따른다면, 당신의 마스터는 다수의 시스템의 그곳에 전달될 것입니다. 좋은 마스터링 엔지니어는 첫번째 작업물이 10의 7번보다 더 나은 결과를 보입니다. Monitoring Levels and Fletcher-Munson ( 모니터링 레벨과 플래처-먼슨 그래프 ) 모니터링 레벨을 너무 크게 듣지 말아야 할 과학적인 이유가 있습니다. 플래처-먼슨 등첨강 곡선은 사람의 귀는 저역 에너지에 순차적 반응을 가지지 않는다는 것을 보여줍니다 .당신이 크게 듣게 되면, 저역 에너지가 더 많다고 속을 수 있습니다. 그러므로, 당신의 레코딩을 최종 리스너 / 청자와 거의 같은 레벨로 듣는 것은 매우 중요합니다. 얼마나 좋은 모니터 스피커를 가졌는지와 상관없이, 만약 당신이 너무 크게 듣게 된다면,그때 당신은 매우 적은 베이스를 추가하게 될 것입니다. 그리고 반대의 경우도 마찬가지입니다. 당신이 콘서트에 갔을때, 3층 발코니 아래 에서 80Hz 레조넌스를 인식할 수 있나요? Metering ( 미터링 ) Truth in Metering ( 미터링 진실 ) 1999년은 VU 미터 기준이 만들어진지 60주년되는 해였습니다. 그런데 여전히 많은 사람들이 VU 미터를 어떻게 읽어야 하는지를 모르고 있습니다. VU 미터가 가지고 있는 단점에도 불구하고, VU 미터의 장점으로 인해서 VU 미터는 살아남았습니다. 300ms 의 평균 시간 상수 ( Average Time Constant ) 를 가지는 VU 미터는 사람들의 귀가 반응하는 음압 민감도( Loudness - Sensing ) 에 가깝습니다. ( 첨언 : Time Constant / 시간 상수 - 전기 회로에 갑자기 전압을 가하여 전류가 점차 증가해서 정상치에 이르기 전에, 이 정상치의 63.2% 에 이르기까지의 시간을 초로 표시한 것을 지칭합니다. ) 피크 미터에서 0 dBFS 에 도달하는 2가지 다른 방식의 프로그램들은 음압 ( Loudness ) 에 있어서 10 dB 또는 그 이상의 차이가 납니다. 이것은 마스터링 엔지니어 귀에 평균 레벨 미터가 필수적인 추가 정보로서 자리잡게 됩니다. 일부 미터들은 평균 레벨 미터와 피크 레벨 미터를 동시에 보여주는 듀얼 스케일을 가지고 있습니다. ( 첨언 : 2가지 다른 방식의 프로그램들 - Peak Level Meter / RMS Level Meter ) 믹싱 또는 마스터링 동안에, 평균 레벨 미터를 사용하고 피크 레벨 미터는 슬쩍 보십시요. 대중음악 마스터링을 위해서, 보수적인 칼리브레이션 설정은 최고의 사운드를 가졌던 CD 들과 유사한 마스터링을 하는데 도움을 줄 수 있습니다. 보수적인 칼리브레이션 설정이란 -14 dBFS 의 사인파 톤과 함께, 평균 레벨 미터를 0 로 조절하는 것을 지칭합니다. 만약 평균 레벨 미터가 전형적인 음악 피크에 0이 도달해있고, 가끔 +3 이나 +4 의 최고치의 유지되는 피크를 가진다면, 당신은 아마도 맞게 작업하고 있는 것일 겁니다. 모든 평균 레벨의 증가는 1dB 의 추가적인 컴프래션이 적용되는 것보다 더 많은 고려할 것들이 있다는 것을 의미합니다. 반드시 들어보고 결정하십시요, The Ear Is The Final Judge ( 귀는 최후의 판정단 ) 클래식 음악, 포크 음악, 일부의 재즈, 그리고 다른 스타일의 음악과 같이 넓은 다이나믹 레인지를 가진 음악들은 종종 어떠한 다이나믹 프로세서를 전혀 사용하지 않고 마스터링하기도 합니다. 그러한 경우에, 당신은 평균 레벨 미터가 0 아래에 아래에 잘 유지되는 것을 확인할 수 있을것입니다. 이것은 아마도 당신이 귀로 음악을 듣는 동안 아무런 문제가 되지 않을 것입니다. 일부 마스터링 엔지니어가 넓은 다이나믹 레인지를 가진 음악을 작업할때 평균 레벨 미터를 -20 dBFS = 0 VU 또는 유사한 설정을 해서 그런 류의 음악이 0 VU 아래로 평균 레벨 미터가 잘 유지되도록 다시 칼리브레이션 / 조절하기도 합니다. 또한 미터는 일반적으로 대역대별로 반응하지 않는다는 것을 인식해야합니다. 그러나 사람의 귀는 대역대별로 레벨에 반응해서 음압 ( Loudness ) 를 판단합니다. 그러므로, 0VU ( 평균 ) 에 도달하는 2개의 다른 프로그램은 다른 음압을 가집니다. Quasi-Peak Meters and Judgment of Quality ( 유사 피크 미터와 퀄리티의 판단 ) 귀가 퀄리티의 최종 결정권자입니다만, 미터들은 당신의 귀를 도울 수 있습니다. VU 미터는 평균 레벨이 너무 높은 경우 증거로서 도울 수 있습니다. 그러나 저는 VU 미터는 해석하는 방법을 요구한다고 설명하겠습니다. 퀄리티의 객관적인 측정은 만약 가청 피크를 줄였을때 트랜지언트의 상실을 측정하는 것이라고 할 수 있습니다. 귀는 확실한 “인지 시간 (rise time)” 을 가지고 있습니다. 우리는 10 밀리세컨드의 트랜지언트와 10 마이크로세컨드의 트랜지언트의 차이를 들을 수 없습니다. 디지털 피크 레벨 미터는 매우 빠릅니다. 디지털 피크 레벨 미터는 짧은 길이를 가진 잘 들리지 않는 피크도 잘 들리는 것과 동일하게 측정합니다. 잘 들리는 피크들을 측정하기 위한 일반적인 미터는 유사 피크 미터 또는 EBU 기준에 의해서 정의된 아날로그 PPM 입니다. 그것은 보통 아날로그 전기 회로망으로 만들어집니다. 그러나 디지털 전기 회로망으로 만들 수도 있습니다. 이런 미터의 10 밀리세컨드 통합 시간 / 인지 시간은 샘플 단위의 정밀한 디지털 PPM 의 22 마이크로 세컨드보다 훨씬 느립니다. 리미터의 짧은 오버로스 또는 짧은 방출량은 유사 피크 미터가 빠트리지 않는 동안은 잘 들리지 않을 수 있습니다. 10 밀리세컨드 정도보다 짧은 피크는 보통 들리는 패널티 없이 리미팅할 수 있습니다. 트루 피크와 평균 레벨의 비율 / 차이가 18 dB 에서 20 dB 정도 가진 넓은 다이나믹 레인지의 음악은 대략 14 dB 정도로 투명하게 차이를 줄일 수 있습니다. 이것은 30 IPS 의 아날로그 테잎이 마스터링 작업에 잘 쓰이고, 선호되는 이유들 중 하나입니다. 파이널라이저로도 유사 피크 레벨 미터로 잘 들리는 피크 레벨을 인식하고, 잘 들리는 피크 레벨을 줄이지 않으면서, VU 미터로 피크 레벨과 평균 레벨의 14dB 차이 결과물을 만드는 이러한 작업을 할 수 있습니다. 경험에 바탕을 둔 방법으로 처리되지 않은 디지털 소스의 짧은 길이의 트랜지언트를 투명하게 4 ~ 6 dB 로 줄일 수 있습니다. 그러나 이런 방법은 이미 짧은 길이의 트랜지언트를 제거한 아날로그 테잎 소스에서는 할 수 없습니다. 컴프래션 / 리미팅과 같은 트랜지언트 줄이는 방법은 투명하지 않을 것입니다. 그러나 여전히 심미적 / 미적으로는 받아들여지거나 선호될 수 있습니다. Over Counters and Increased Level ( 오버 카운터들과 증가하는 레벨 ) 0 dBFS 는 인코드 / 디지털 데이터화할 수 있는 최고의 레벨입니다. 대부분의 마스터링 엔지니어는 당신이 어떠한 디스토션이 들리는 것없이 디지털 PPM 에서 0 dBFS 에 도달할 수 있는 방법을 알고 있습니다. 사실은, 0 dBFS 의 하나의 피크는 오버 레벨로 정의되지 않습니다. 오버 레벨은 오버 카운터들과 함께 측정됩니다. 일반적인 통념으로는 만약 3개의 샘플이 0 dBFS 에 도달한 경우, 첫번째와 세번째 샘플 사이 어딘가에서 반드시 오버로드는 발생한다고 이야기합니다. A/D 컨버터에서, 아날로그 소스가 0 dBFS 를 넘었을지라도, 최종 결과물은 0 dBFS 에 연속적인 결과물을 얻게 됩니다. 그러나 귀는 확실한 오버로드들을 잊습니다. 3 ~ 6 오버 샘플 이상은 종종 드럼 또는 퍼커션에서는 잘 들리지 않습니다. 그러나 귀는 피아노 소스의 겨우 1개의 오버 샘플일지라도 디스토션을 듣기도 합니다. 오리지널 소니 디지털 미터는 3개의 연속된 샘플 또는 그 이상의 측정 기준으로 인정받고 있습니다. 또한 1개의 오버 샘플 인식으로 변환할 수도 있습니다. 일부 엔지니어들은 1개의 오버 샘플 측정 기준을 보수적으로 사용하기도 합니다. 그러나 저는 3개의 오버 샘플 카운터와 좋은 귀의 조합으로 아무런 문제가 없었습니다. 당신이 디지털 PPM 대신에 오버 카운터와 당신의 귀를 믿을 수 있을때, 리미터나 컴프래서 없이 2 dB 또는 그 이상의 게인을 증가시킬 수 있습니다. Dynamics Processing ( 다이나믹 프로세싱 ) 컴프래션과 리미팅 둘다 음악의 피크 레벨과 평균 레벨의 차이를 바꿉니다. 그리고 둘다 다이나믹 레인지를 줄이는 툴입니다. Compression ( 컴프래션 ) 컴프래션은 리미팅보다 더 적극적으로 사운드를 바꿉니다. 컴프래션을 음악의 내부 다이나믹을 바꾸는 툴이라고 생각하세요. 다이나믹 레인지를 줄이는 동안, 컴프래션은 더 강한 음악적인 메세지를 전달하기 위해, 저역과 중역의 페세지를 강화하거나 펀치감을 줄 수 있습니다. Limiting ( 리미팅 ) 리미팅은 흥미로운 툴입니다. 충분히 빠른 어택 타임 ( 1 또는 2 샘플 ), 그리고 상당히 빠른 릴리즈 ( 1 ~ 3 밀리세컨드 ) 와 설정과 함께 몇 dB 의 리미팅을 할지라도 귀에 들리는 것은 투명하게 할 수 있습니다. 사운드에 큰 영향이 없이 분명하게 음압 ( Loudness ) 을 올리고 싶을때는 리미팅을 고려해보세요. 소스의 펀치나 힘이 부족하다고 느껴질때는 컴프래션을 고려해보세요. 당신의 모니터 스피커 볼륨 조절 위치가 이러한 문제에 대해 판단할때 엄청난 영향을 줄 수 있다는 것을 기억하세요. 만약 당신의 모니터 볼륨을 키웠을때, 적절한 펀치 사운드를 들을 수 있다면, 그때는 다른 DSP 프로세스를 더하기 보다는 볼륨을 올리는 것이 필요하다는 뜻입니다. 아직 가장 큰 레벨이 VU 미터의 Zero ( 0 / 레퍼런스 -14 dBFS ) 에 도달하지 않았는데, 음악이 충분한 펀치를 들려준다면, 그때는 사운드의 큰 변화없이 평균 레벨을 올리기 위해서 리미팅을 고려해보세요. Equal-Loudness Comparisons ( 동일 음압 비교 ) 음압이 판단의 영향을 주게된 이후로, 동일한 음압을 비교하는 것은 매우 중요한 것입니다. 프로세싱된 버젼은 단순히 소리가 더 커졌기 때문에 더 좋게 들릴 수도 있습니다. 그래서 Finalizer 의 “matched compare / 매칭 비교” 기능은 아주 중요합니다. 프로세싱을 바이패스했을때, 음압의 차이가 없게 들리게 하게끔, 게인을 조절할 수 있습니다. 이 기능을 “레벨” 연주 영역에 있어서 모든 곳에 사용해보세요. 당신은 프로세싱이 사운드를 더 나쁘게 만들 수 있다는 사실을 알게되면 놀랄 것입니다. 이것은 음압 ( Loudness ) 이 만들어 내는 오해와 착각으로 인한 것입니다. 만약 사운드 퀄리티가 거의 동일하다면, 그때 당신은 정말로 음압을 올리는 것이 필요한 것인지를 결정해야만 합니다. 음압 경재에 뛰어들지 마세요. ( 어디에도 승자는 없습니다. ) 독단적이지 않은, 현명한 결정을 내리세요. Finalizer 의 절대적인 음압을 판단하기 위해서, 당신은 평균 레벨 미터와 잘 조정된 모니터 스피커가 필요합니다. 잘 조정된 모니터와 미터링 시스템의 레퍼런스에 대해선 부록 ( appendix ) 을 참고하세요. Manipulating Dynamics : Creating the Impact of Music ( 다이나믹 조절 : 음악의 임펙트를 만들기 ) 요즘의 팝 뮤직을 대변할 수 있는 이 리듬 패세지를 생각해보세요. [ 슈비 두비 두 왑... 슈비 두비 두 왑... 슈비 두비 두 왑 ] 이 리듬의 강세 위치는 종종 스네어 드럼이 연주되는 뒷박 [ 왑 ] 에 있습니다. 만약 당신이 이 음악에 컴프래서를 강하게 걸면, 이렇게 바뀔수 있습니다. [ 슈비 두비 두 왑... 슈비 두비 두 왑... 슈비 두비 두 왑 ] 이렇게 되면 이 음악에서 완벽히 강세 느낌을 제거하게 되어서 역효과를 낳을 수 있습니다. 가벼운 양의 컴프래션은 이런 결과물을 만들어냅니다. [ 슈비 두비 두 왑... 슈비 두비 두 왑... 슈비 두비 두 왑 ] 이 음악을 위해서 의사로서의 처방은 어떤 것이 될 수 있을까요? 서브 강세를 보강하는 것은 음악에 조금 더 흥미를 줄 수 있습니다. 그러나 TV 의 일기예보 담당 아나운서가 모든 문장에 힘을 주도록 배운 탓에 잘못된 음절에 강세를 주는 것과 같이, 당신이 특별한 이펙트를 하지 않는다면, 그리고 일부러 추상적인 작곡을 만들어내는 것이 아니라면 음악의 자연스런 다이나믹을 반대되는 이펙팅은 잘못된 것입니다. 예를 들면, 많은 힙합 음악들은 의도적으로 음악 악기들의 자연스런 어택과 디케이를 닮은 것을 포함한 추상적인 프로세싱을 합니다. “ 슈비 두” 로 돌아가보겠습니다. 이런 류의 조절은 스레숄드 ( Threshold ), 컴프래서의 어택 ( Attack ) 과 릴리즈 ( Release ) 시간의 조심스런 조절과 함께 그 결과를 얻을 수 있습니다. 만약 어택 타임이 너무 짧은 경우엔, 스네어 드럼의 초기 트랜지언트는 부드러워지고, 주된 강세를 잃게 될 것입니다. 그리고 컴프래션의 모든 목적을 무산시킬 것입니다. 만약 릴리즈 타임이 너무 긴 경우엔, 컴프래서는 주된 강세에서 서브 강세에 이르렀을때 게인 리덕션으로부터 충분히 빠르게 회복하지 못하게 됩니다. 또한 릴리즈 타임이 너무 빠른 경우엔, 사운드는 디스토션을 시작할 것입니다. 만약 어택 타임과 릴리즈 타임의 조합이 음악의 리듬에 이상적이지 못하다면, 사운드는 짓눌리게 되고 소스보다 크게 될 것입니다. 그러나 펀치감 있는 큰 소리가 아닌 소심한 큰 소리가 될 것입니다. 이것은 시간과 경험, 기술 그리고 완벽한 모니터 시스템이 요구되는 세심하고 까다로운 프로세스입니다. Dynamics Processing ( 다이나믹 프로세싱 ) Here’s a trick for compressor adjustment: ( 컴프래서 조절을 위한 트릭 / 팁 ) 첫번째로 상당히 빠른 레이시오 / 비율과 빠른 릴리즈 타임과 함께 정확한 스레숄드 ( Threshold ) 를 찾으세요. 당신이 영향을 주고자 하는 “음절” 에 게인 리덕션이 적용되는지를 확인하세요. 그리고 레이시오 / 비율을 매우 낮게 줄이고, 릴리즈 타임을 근처로 250ms 로 설정합니다. 이때부터는, 어택 ( Attack ), 릴리즈 ( Release ) , 레이시오 ( Ratio ), 스레숄드 ( Threshold ) 를 미세하게 조절하는 것의 문제일 뿐입니다. 스레숄드 ( Threshold ) 를 제일 낮은 다이나믹과 가장 높은 다이나믹 사이에 두는 것이 목적입니다. 그래서 음악에 적용되는 높은 컴프래션, 낮은 컴프래션, 또는 컴프래션이 적용되지 않는 상황이 끊임없이 바뀌게 됩니다. 너무 낮은 스레숄드 ( Threshold ) 은 음악의 음절을 구분하고자 하는 목표를 무산시킬 수 있습니다. 주의 : 너무 낮은 스레숄드 ( Threshold ) 와 너무 높은 레이시오 / 비율은 모든 것을 하나의 레벨로 바꿀 수 있습니다. Multiband processing can help in this process ( 멀티밴드 프로세싱은 이런 프로세싱에 도움이 될 수 있습니다. ) 퍼커션 사운드의 트랜지언트는 유지되는 사운드보다 더 높은 프리퀀시 에너지를 포함합니다. 높은 프리퀀시에 부드러운 컴프래션 또는 컴프래션을 적용하지 않는 경우 ( 예를 들어, 높은 스레숄드, 낮은 레이시오 ), 당신은 서브 엑센트 / 보조 강세의 서스테인 또는 유지 되는 사운드의 펀치가 여전히 있는 동안에 트랜지언트를 놔둘 수 있습니다. 컴프래서의 어택 타임을 조절해서 퍼커션의 임팩트를 듣는 연습을 하세요. 동일하게, 펀치와 임팩트를 가질 수 있습니다. 그러나 과도한 컴프래션 또는 적절하지 못하게 조절된 컴프래션은, 펀치는 가지고 있지만, 트랜지언트의 임팩트는 잃게 할것입니다. 대부분의 음악엔느 둘다 조금씩 필요합니다. 멀티밴드 컴프래션은 또한 베이스, 베이스 드럼, 보컬, 기타, 또는 스네어와 같은 믹스에서 약점으로 나타날 수 있는 요소들을 그야말로 믹스를 바꾸기 위해서 끌어 낼 수 있습니다. 당신은 최고의 크로스오버 프리퀀시를 찾아냄으로서, 음악의 프리퀀시 레인지를 찾아낼 수 있음을 배워야 합니다. Compression, Stereo Image, and Depth ( 컴프래션, 스테레오 이미지, 그리고 뎁스 / 깊이 ) 컴프래션은 음악의 요소들에 내부 소리들을 끌어냅니다. 앙상블의 뒤에 위치한 악기들을 앞으로 끌어내고, 앰비언스 / 공간감, 뎁스 / 깊이, 좌우 넓이, 그리고 공간을 망가트릴 수도 있습니다. 그러나 모든 악기들이 앞에 있어야 하는 것이 아닙니다. 당신이 프로세싱된 소스와 프로세싱이 되지 않은 소스를 비교할때 이런 부분들을 주의해야 합니다. 다양함은 인생에 있어서 향신료이자 양념입니다. 당신의 “치료제”가 “병” 보다는 더 안 좋은 결과를 만들지 않도록 해야 합니다. 발레를 볼때, 당신은 발레 댄서보다 음악을 먼저 인지하나요? Sequencing ( 시퀀싱 / 연속적인 행동들 ) Relative Levels, Loudness, and Normalization ( 상대적인 레벨, 음압, 그리고 표준화 ) 각각의 튠들의 레벨을 조절하는 것은 앨범에 있어서 요구되는 행동입니다. 우리는 평균 레벨로 음압을 귀로 판단하지, 음악의 피크 레벨로 판단하지 않습니다. 컴프래션과 리미팅은 피크와 평균 레벨의 비율을 바꾸는 것으로 음악의 음압을 바꿉니다. 표준화는 가장 큰 피크를 찾는 작업과 0 dBFS 에 도달할때까지 게인을 올리는 작업입니다. 그러나 튠의 상대적인 음압을 조절하기 위해서 노멀리제이션 / 표준화 ( Normalization ) 기능을 사용하지 마세요. 또는 터무니 없이 끌어올리는 행동을 하지 마세요. 귀는 절대적인 판단보다는 상대적인 음압의 마지막 결정권자입니다. 밤에 한 믹싱을 아침에 다시 들었을때, 모든것이 더 크게 들리는 것을 경험할 수 있습니다. “needle drops / 특정 구간에 LP 바늘을 놓아서 재생하는 것” 으로 당신의 판단을 정하지 마세요. 처음부터 모든 튠의 끝까지 재생하세요. 그것이 유일한 방법입니다. 당신은 뮤지션이 언제 튠이 나갔는지 알고 있나요? Recipe for Radio Success ( 성공적인 라디오 방송용 제작을 위한 레시피 ) The Myth of Radio-Ready ( 방송용 준비에 대한 미신 ) 광고는 마케팅 사람들에 의해서 믈건을 팔 목적으로 만들어졌습니다. 그리고 애매모호한 조항들을 사용합니다. 대부분 이러한 애매모호한 조항들은 라디오 방송용 준비때문입니다. 의식이 있는 소비자가 되십시요. 라디오 방송용은 평등한 기준입니다. 라디오 방송용은 음악을 매우 부드럽고 펀치감이 없게 만들고, 가장 인기있는 음반들과 비교하게끔 할 것입니다. 또한 라디오 방송용은 음압을 많이 올리고, 과격한 프로세싱을 하게 할 것입니다. 그리고 매우 불편한 방식으로 음악들을 쥐어짜게 만들것입니다. 다른 말로 하면, 지나친 다이나믹 프로세싱을 한 마스터링은 라디오 방송에서 음악의 사운드를 실제로 나쁘게 만들것이고, 최소한 적절히 준비되지 못한 비교를 하기엔 좋지 못할 것입니다. 제가 컴프래션이나 리미팅을 전혀 사용하지 않았던 오디오파이 앨범이 과격한 프로세싱을 거친 앨범과 비교했을때 라디오 방송에서 더 좋았던 경험을 오래전에 했었습니다. 라디오 방송 엔지니어는 라디오 방송을 위한 따로 특별히 준비해야 할 것이 없다라는 사실을 확인시켜줄 것입니다. The Music Always Comes First ( 음악이 항상 첫번째입니다 ) 1. 좋은 당신의 음악을 작곡하세요. 기가 막히게 멋진 보컬과 함께 하세요. 그리고 환상적인 편곡을 하세요. 너무 모방하지 말고, 혁신적이고 획기적이 되도록 하세요. ( 만약 당신이 형식 검증을 통과할 수 있다면, 당신의 혁신적인 음악은 사람들의 마음을 확 끌어당길 것입니다. ) 2. 복잡하고 무거운 편곡보다는 가벼운 편곡이 더 잘 작동할때가 있습니다, 왜냐하면 라디오 방송용으로 적용되는 다이나믹 프로세스는 음악을 곤죽처럼 무겁게 바꿀 것입니다. 당신이 누가 봐도 알 수 있는 예외를 조사할때 ( 예를 들면 Phil Spector 의 Wall of Sound ), 메인 보컬은 다른 요소들과 항상 잘 섞이는 것을 볼 수 있습니다. The Sound Comes Second ( 사운드는 두번째입니다. ) 3. 라디오 방송용 준비는 “항상 라디오를 위한 것처럼 만드는 것” 을 의미하는 것은 아닙니다. 4. 집과 스튜디오에서 깔끔하고 다이나믹이 살아 있도록 당신의 음악 사운드가 좋게 만드세요. 이것이 라디오 방송에서 당신의 음악이 좋게 들리도록 보증할 것입니다. 5. 많은 사람들이 좋은 사운드 결과물과 복사본에 친숙하고 익숙한 것은 아닙니다. 먼저 당신은 귀를 훈련해야 합니다. 라디오 스피커에서 당신에게 들리는 사운드를 흉내내지 마십시요. 가능한 최고의 사운드 시스템 환경에서, 좋은 레코딩과 당신의 음악을 비교하세요. 그리고 라이브의 다이나믹 사운드, 콘서트 홀에서의 증폭되지 않은 음악 연주와 같은 최고의 레퍼런스를 잊지마세요. 우리의 아이들 전세대에 걸쳐서 큰 소리의 음악에 오랜 기간 노출되는 것은 귀에 손상을 준다는 증거가 있습니다. 다이나믹이 손상된 청각을 괴롭히기 때문에, 이것은 컴프래스된 사운드를 기준으로 이끌게 됩니다. 이것은 더 큰 음압과 청각 손실의 잔인한 고리로 이끌것입니다. 제 소리 들리세요? Preparing For The Radio ( 라디오 방송을 위한 준비 ) 6. 피크 레벨과 평균 레벨 비율 / 차이 ( PAR ) 는 VU 미터와 같은 평균 레벨 미터에서의 레벨과 PPM 과 같은 피크 레벨 미터에서의 레벨과의 차입니다. 동시에 피크 레벨과 평균 레벨을 표시해주는 미터를 대부분 선호합니다. 그렇지 않은 경우, 당신은 몇가지 수학적 계산을 해야하고, 2개의 미터를 동시에 봐야 합니다. 만약 2가지 기능의 미터로 짧은 음악 페세지동안엔 -17 dBFS 의 평균 음압과 -6 dBFS 의 피크를 확인했다면, 그때는 당신의 음악은 정확히 11 dB 의 피크 레벨과 평균 레벨 비율 / 차이를 가지는 것입니다. 당신은 무엇이 콤필터인지 알고 있습니까? 라디오 방송에서 어떻게 전달될지 걱정할 필요없이 당신의 집에서 음악을 만들고자 한다면, 피크 레벨과 평균 레벨 비율 / 차이가 높은 경우 ( 14 dB 또는 그 이상 ) 와 피크 레벨과 평균 레벨 비율 / 차이가 낮은 경우 ( 14 dB 미만 ) 중 선택하세요. 만약 내가 당신이 만든 음악의 일부분의 피크 레벨과 평균 레벨 비율 / 차이를 낮춘다면, 그것은 라디오 방송에서 전달될 것입니다. 당신이 평균 음악을 높이기 위해서 과격한 프로세싱을 하지 않아서, 라디오 프로세서들이 당신의 음악을 일그러트리지 않는다는 전제에서 말입니다. 위험한 위치 ( Danger Zone ) 을 피하세요. 피크 레벨과 평균 레벨의 비율 / 차이가 6 dB 보다 적은 모든 경우는 위험합니다. 라디오 프로세서들이 평균 레벨을 유지하기 위해 디자인된 이래로, 그것들은 말 그대로 너무 높은 평균 레벨로 Material 을 고정시켰습니다. ( Material 은 VU 미터를 고정시키는 것을 지칭합니다. ) 이런 Material 은 당신의 음악보다 피크 레벨과 평균 레벨 비율 / 차이가 더 큰 당신의 경쟁 음악들에 비해서 라디오에서 더 나쁘게 들려줄 것입니다. 당신의 다이나믹 프로세서를 라디오 방송용을 위해 사용하는 걸로 생각하는 것이 아닌, 당신의 사운드를 만드는 걸 돕는 툴로서 생각하세요. 가끔 이런 방법은 미학적으로 선호됩니다. 그러나 종종 이런 방법은 음악의 종류에 따라서 불편한 결과물을 보이기도 합니다. 넓은 다이나믹 레인지와 압축되지 않는 모니터링 시스템을 이용해서 당신의 음악을 위한 최고의 선택을 할 수 있도록 하십시요. 컴프래서는 음악 프로덕션에 이펙트로서 항상 쓰이고 있습니다. 그러나 50년대부터 90년대에 이르기까지 종종 잘못 쓰이기도 했습니다. 새로 개발된 디지털 컴프래서는 오래된 아날로그 버전에 비해서 상당히 더 강력합니다. 완전히 새로운 이펙트가 만들어지고, 요즘의 성공한 음반들은 이러한 이펙트를 기반하고 있습니다. 그러나 당신이 퍼뮬러 원 레이스 차의 속도를 높였을때 조심해야 합니다. 강력한 디지털 프로세서들이 대중화되기 이전인 1991년에 만들어진 많은 Rock 음반들을 들을때 1998년의 주요 음반들과 비교해서 더 좋은 것을 많이 느낍니다. 당신만이 당신의 음악을 조절할 수 있습니다. 거기에는 공식적인 속도 제한은 없습니다. 또한 당신의 운전면허증을 취소할 경찰도 없습니다. 심지어 엔지니어가 사고를 냈다고 하더라도 말이죠. Subsonics ( 초저역 / 저주파 ) 7. 과도한 초저역은 전체 음압에 있어서 불필요한 에너지를 소모시킬 수 있습니다. 덧붙여서, 과도한 초저역 요소는 라디오 컴프래서들에 펌핑과 같은 문제를 야기시키거나, 불필요한 작동을 시킬 수 있습니다. 과도한 초저역 에너지에 대해서 실시간 분석툴, 2개의 서브우퍼, 테스팅, 직접 듣기와 같은 여러가지 방법으로 점검하세요. 만약 당신이 당신의 서브 우퍼 칼리브레이션 ( 조정 ) 에 자신이 있다면, 초저역이 하이패스 필터 없이 음악적으로 의미 있는 것인지 테스트하세요. 만약 필터를 사용했을때 사운드가 깔끔해진다면, 당신은 음악적인 정보를 잃어버린 것 없이 듣고 있는 것입니다. 그때는 필터를 프로그램에 사용하세요. 아이러니하게도, 베이스 악기 ( 특히 다이렉트 박스 ) 는 종종 40Hz 이하를 필터를 했을때 사운드가 깔끔해집니다. 그러나 당신의 귀를 이용하세요. 이 조언을 일반적인 경우로 확대하지 마세요. 안 좋은 모니터를 이용해서 중요한 판단을 하지 마세요. Excessive Sibilance ( 과도한 치찰음 ) 8. 라디오 방송국에서의 FM 라디오의 75 밀리세컨드 프리앰퍼시스 ( 잡음을 줄이기 위해 특정 주파수의 진폭을 높여 송신하는 조작 ) 와 빈약한 치찰음 조작의 조합은 안 좋은 방송 결과물을 만들 수 있습니다. 마스터링에서 과도한 치찰음을 조절하는 것이 좋습니다. 과도한 치찰음은 밝은 재생 시스템에서 짜증스럽게 합니다. Excessive peak percussion ( 과도한 피크를 가진 퍼커션 ) 9. 이 문제는 아주 드뭅니다. 퍼커션 음악에 라디오 프로세서들이 어떻게 반응하는지를 알아차리세요. 음악 전반전인 평균 레벨보다 몇 dB 높은 반복되는 리듬 트랜지언트를 주의 깊게 살피세요. ( 예시 : 평균 보컬 레벨보다 적어도 8 dB 이상 큰 피크를 가진 매우 날렵한 팀발레스 ) 느린 릴리즈 타임을 가진 라디오 프로세서는 팀발레스 연주가 있을때마다 보컬 레벨을 낮출 수 있습니다. 그리고 보컬과 다른 소리들을 2번째에 잘 들리지 않게 바꿀 것입니다. 이상적으로는 이 문제는 마스터링 상황이 아닌 믹스 단계에서 해결해야 합니다. 적절한 믹스 테크닉과 선택된 프로세싱은 이런 상황을 조절할 수 있습니다. 물론, 만약 당신이 믹스 단계에서 더이상 고칠 수 없다면, 그땐 Finalizer 의 멀티밴드 다이나믹 모듈의 조심스런 활용이 음악의 퍼커시브한 자연스러움을 부수지 않으면서 이런 문제를 해결할 수 있을 것입니다. 단지 기억해야할 것은, 이것은 매우 드문 상황이라는 것이고, 보수적이고 잘 훌련된 귀와 함께 고쳐야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 당신의 음악을 망칠 것입니다. 과도한 컴프래션은 아름다운 퍼커시브한 사운드를 망칠 수 있습니다. Loudness and the radio ( 음압과 라디오 방송 ) 미묘한 멀티 밴드 컴프래션과 부드러운 클립핑은 라디오 방송에서 당신의 음악을 더 크게 만들어줄 수 있습니다. 만약 당신이 집에서 CD 를 재생했을때 이런 절충이 필요하다고 느낀다면, 라디오 방송용을 위해서 특별한 컴프래싱을 한 싱글을 만들어 보는 것도 좋습니다. 이것이 두가지 상황에 최고의 해결책을 당신을 줄 것입니다. 그러나 기억해야 할 것이 있습니다. 만약 당신의 평균 음압 레벨이 굉장히 높은 경우엔, 라디오 프로세서들이 당신의 소중한 음악의 레벨을 낮추게 될 것입니다.

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Posted by The Note
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